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Walking Simulator é um gênero morto, segundo criador de uma obra prima do gênero

Em qualquer mídia, ação é o que domina as vendas. Mesmo em coisas que supostamente deveriam ser mais paradas, como livros, você vê sempre nos best sellers, coisas como aquele Box do Percy Jackson, ou o Box dos Jogos Vorazes. Mas isso só ajuda a destacar ainda mais as obras mais paradas quando aparecem. Como o mangá "Pluto", que poderia facilmente focar em combates, e foca na trama, ou o perturbador "Está Tudo Bem", que consegue intrigar naturalmente. E nos videogames, a ideia de um "Simulador de Andar", parece o extremo do oposto à proposta original de permitir os gamers se aventurarem em algo cada vez mais cheio de explosões e exageros. Porém o gênero conseguiu se destacar e o estúdio criador de um dos jogos mais idolatrados fez uma polêmica declaração ao dizer que a época desse gênero acabou.
 
 
Walking Simulator são jogos que parecem naturalmente chatos, já que são exatamente o que o gênero descreve, um simulador de andar. Normalmente você não tem inimigos te atacando ou desafios que vão exigir agilidade.  No entanto em 2012 tivemos um estouro de popularidade com Dear Esther, que encantou as pessoas com sua narrativa sombria. Desde então o gênero evoluiu demais e vimos coisas cada vez mais bem trabalhadas, como Road 96, e a maravilha visual que é Proteus.
Entre os destaques, The Vanishing of Ethan Carter é considerado como um dos melhores jogos do gênero. E em meio a notas extremamente altas, o estúdio The Astronauts surpreendeu o mundo quando apareceu com uma proposta tão cabulosa como foi Witchfire, onde você é um caçador de bruxas extremamente poderoso e a jogabilidade é tão agitada e fluída. Logicamente isso gerou curiosidade e quando foi questionado, o diretor Adrian Chmielarz deu uma resposta que pode ter sido um tanto ácida, respondendo que:

"Sabíamos que a época dos walking sims havia acabado. Esses jogos são cavalos de um truque só, e sim, você pode fazer coisas maravilhosas com eles – como o último walking sim, bem conhecido, What Remains of Edith Finch – mas sua vida útil é limitada. Então começamos a olhar em novas direções."
No entanto, certamente uma das coisas que mais surpreendeu as pessoas foi exatamente o fato de que o jogo é muito polido e fluído. normalmente estúdios que focam em algo mais parado, acabam deixando bem evidente suas limitações na hora de tentar algo mais agitado. Mas existe uma explicação, os membros da equipe são ex-funcionários de outras obras bem mais agitadas, e ele comentou sobre isso:

"Fizemos Painkiller e Bulletstorm, literalmente as mentes por trás desses jogos estão agora na The Astronauts. Portanto, não demorou muito para ouvirmos o chamado."
Então no fim das contas, as pessoas ali tinham experiência com algo que contrasta muito com Walking Simulators, e talvez no fim das contas fosse o destino do estúdio acabar criando algo que se distanciava muito da coisa. Quem jogou Painkiller, sabe que é um dos cooperativos sombrios mais frenéticos que se tem. Da mesma forma Bulletstorm é a mais pura essência dos videogames, com uma experiência frenética demais.

Enquanto alguns fãs concordaram que esse tipo de jogo já era, outros não concordaram muito com a coisa. Um dos argumentos é que jogos como point and click pareceram que morreriam nos anos 90, considerada sua era de ouro, mas que mostraram sucesso em outras épocas. Um exemplo é o maravilhoso The Last Door, do mesmo estúdio de Blasphemous. Ou como a Quantic Dream provou que conseguia revolucionar o gênero com Fahrenheit, que não teve tanto sucesso, mas que a fórmula foi reapresentada anos depois e estourou com Heavy Rain.
Sendo assim, será que esse tipo de jogo morreu mesmo, ou assim como qualquer outro gênero, precisa apenas ser atualizado? Por outro lado, surge uma questão sobre a limitação do gênero. Afinal de contas, até que ponto um jogo ainda é um Walking Simulator? Por exemplo, Death Stranding tem o apelido de "Simulador de correios" e muita gente afirma que só dá pra andar e mais nada, o que pode o classificar como Walking Simulator apenas julgando assim. Mas quem jogou sabe a quantidade de coisas presentes, inclusive combates com armas e momentos de terror. Então seria adequado colocar esse jogo nessa classificação?

Mas e vocês, o que acham? Acreditam que é um gênero que estava destinado à morte e que não tem muito o que fazer? Ou que dá pra ser criativo e inovar sem transformar o jogo em outro gênero? Não deixe de conferir também o jogo que enfureceu fãs, por indicação a melhor indie, e até Geoff Keighley se manifestou!

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Sobre Walking Simulators

Nos últimos anos, o mundo dos videogames testemunhou uma evolução marcante na forma como as pessoas experimentam e interagem com jogos. Uma categoria em particular que desafiou as convenções tradicionais e encontrou seu próprio caminho foi a dos "Walking Simulators" (simuladores de caminhada). Apesar de inicialmente serem considerados controversos e até mesmo incompreendidos, esses jogos conseguiram estabelecer um nicho sólido e um público ávido por experiências narrativas e imersivas.

Os Walking Simulators são jogos que se concentram na exploração, narrativa e atmosfera, frequentemente com interações mínimas e desafios de jogo reduzidos. Eles se afastam da abordagem convencional de jogabilidade centrada em ação e resolução de quebra-cabeças, oferecendo, em vez disso, uma experiência mais contemplativa e baseada na história.

O termo "Walking Simulator" foi inicialmente usado de forma pejorativa por alguns críticos e jogadores que questionavam se esses jogos poderiam ser considerados como "verdadeiros" videogames. No entanto, à medida que títulos notáveis como "Dear Esther", "Gone Home", "Firewatch", "What Remains of Edith Finch" e "The Stanley Parable" ganharam destaque, uma comunidade de fãs começou a se formar em torno dessas experiências distintas.

O sucesso desses jogos pode ser atribuído a vários fatores-chave. Em primeiro lugar, sua ênfase na narrativa e na imersão proporciona aos jogadores uma oportunidade única de se envolverem emocionalmente com as histórias apresentadas. Em vez de desafios de habilidade, os Walking Simulators desafiam os jogadores a explorar ambientes intrigantes, descobrir detalhes ocultos e desvendar narrativas complexas.

Além disso, o ritmo mais tranquilo e a falta de pressão para cumprir objetivos específicos atraem um público que busca relaxamento e contemplação nos videogames. Muitas vezes, esses jogos oferecem um espaço para reflexão e introspecção, explorando temas profundos como perda, identidade, solidão e relacionamentos.

O avanço da tecnologia também desempenhou um papel fundamental na popularização dos Walking Simulators. Gráficos impressionantes, trilhas sonoras envolventes e ambientes detalhados contribuem significativamente para a imersão do jogador, criando mundos virtuais cativantes que incentivam a exploração minuciosa.

Outro fator crucial para o sucesso desses jogos foi a aceitação e o apoio de comunidades de jogadores que valorizam a diversidade de experiências no mundo dos videogames. À medida que mais pessoas procuram por narrativas ricas e experiências não convencionais, os Walking Simulators encontraram um público receptivo e crescente.

Além disso, desenvolvedores independentes desempenharam um papel vital na expansão deste gênero. Com orçamentos menores e equipes mais enxutas, esses estúdios têm a liberdade de explorar ideias inovadoras e experimentar novas abordagens narrativas sem as restrições frequentemente impostas por grandes empresas de jogos.

Embora os Walking Simulators ainda possam ser considerados um gênero de nicho em comparação com os jogos de grande orçamento e ação intensa, eles demonstraram que há um espaço significativo e um público apaixonado para experiências mais contemplativas e focadas na narrativa nos videogames. Sua capacidade de cativar os jogadores através de histórias emocionantes e ambientes envolventes redefiniu as expectativas sobre o que um jogo pode oferecer, mostrando que a diversidade de experiências é um dos pontos fortes mais marcantes da indústria dos videogames.

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