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Lords of the Fallen é como uma mistura de Soul Reaver e Dark Souls de muito bom gosto!

Embora eu ame uma história realista focada no público adulto, como o maravilhoso mangá Monster, é inevitável não se apaixonar por universos de fantasia medieval. Seja algo tirado direto da fonte religiosa, como o caso da intrigante Mitologia Nórdica, seja algo mais esculhambado como o caso do caótico Munchkin. Mas não há dúvidas de que se for pra eu escolher, com certeza a fantasia sombria será o tipo que sempre vai me atrair mais, e Lords of the Fallen foi um jogo que achei belo na versão de 2014 que não joguei, mas quando saiu o reboot, tive que dar uma olhada.

A história se passa em um mundo caótico, resultado de uma era de horror dominada por um demônio chamado Adyr. Porém nesse mundo, deuses não morrem, apenas adormecem. E, prestes ao seu retorno, guerreiros conhecidos como Dark Crusaders vagam pelo mundo para tentar impedir os tempos de caos que estão por vir.
Assumo que achei muito esquisito fazerem um reboot desse jogo, ao invés de simplesmente fazer uma sequência. Eu sempre ouvi falar muito mal do primeiro, apesar dos gráficos me deixarem boquiaberto e eu ainda querer dar uma conferida. Mas eu não consigo acreditar que seja tão ruim, apesar de nunca ter visto uma alma viva falando bem daquele jogo. Mas sempre considero as pessoas dramáticas demais, até porque tem jogo que amo e vejo que as pessoas odeiam, como o injustiçado The Fridge is Red, que considero uma pequena obra prima.

Porém pra desenvolvedora fazer isso, ao invés de criar uma IP nova ou fazer o 2, imagino que a coisa deve ter sido realmente feia a ponto de quererem esquecer. Afinal de contas reboots são frutos de obras desgastadas, mas de muito sucesso, que as empresas querem mais, porém já sugaram tanto, que ninguém aguenta mais, então reiniciam. Isso faz ser incomum o reboot de algo que só teve um jogo.
E assim fui jogar sem saber nada e me impressionei pra caramba! Mas antes de tudo tenho que falar que é um dos jogos mais pesados que já joguei na vida. E digo isso, deixando claro que nem joguei no meu PC. Eu joguei em um PC do Geforce Now, ou seja, uma daquelas máquinas tunadas da Nvidia. E o jogo deu pau já quando abri a primeira vez. Depois passou a sempre mostrar a mensagem dizendo que tava instalado em um HD, e que precisava de um SSD pra rodar bem. Lembra da minha matéria sobre o SSD ter se tornado um item obrigatório pra donos de PC? Isso só reforça.

Dentro do jogo também tinha umas quedas de fps de vez em quando que me surpreendiam. E eu nem sou do tipo de gamer que realmente liga de coisas como jogar em super resolução com fps surreal. O meu PC é tão horroroso, que eu jogo coisas nele que alguns gamers iam passar vergonha de ver eu me divertindo em uma situação assim. Mas quando se está jogando em um PC da Nvidia, aí não tem como não apontar isso, né? Simplesmente uma desgraça! E isso explica bem as notas que se iniciaram negativas na Steam, e depois mudaram pra neutras após alguns patches.
O ponto que quero chegar é, esse jogo é bom pra caramba, mas é um dos claros casos que não conseguiram notas extremamente altas porque foram lançados quebrados. Vi que em outras plataformas também rolaram probleminhas. E assim, para os players mais exigentes pode se tornar uma experiência bastante frustrante exatamente por causa de problemas técnicos.

Mas bom, eu fui jogando pensando que ia ser só mais um jogo do gênero soulslike, como temos de montão. Obras como Stray Blade, The Moon Hell, Ex Natura, The Last Hero of Nostalgaia, Biomass, Mortal Shell e outros, todos têm seu charme próprio, mas no geral sugam muito da fonte, que é Dark Souls. E esse jogo aqui, eu não esperava que fosse diferente.
Porém a surpresa já veio de primeira ao sugar de uma obra que eu nunca entendi como é que não foi copiada adoidadamente. Estou falando do maravilhoso e inesquecível Soul Reaver, jogo que por acaso eu sempre vi semelhanças com Dark Souls. Se passando em um universo em ruínas de um ambiente que já foi grandioso, cheio de criaturas exóticas quase-deuses, e com toda a mitologia relacionada a almas. Então imagina a minha surpresa ao ver mecânicas semelhantes?

Em Lords of the Fallen, temos o Umbral, que é basicamente um reino espiritual e os caras usaram de forma maravilhosa isso. Quem jogou Dark Souls, sabe que você pode estar vivo ou morto (Hollow). Sendo que quando você está morto, seu personagem dá menos dano, e quando você está vivo, pode ser invadido por outros jogadores. Mas é realmente um estado do personagem apenas e não do mundo.
Já aqui, você pode estar no mundo material ou no Umbral, sendo que eles são diferentes! Você carrega uma lamparina que é uma passagem entre os dois mundos. Você pode levantar ela pra ver em tempo real o que tem naquele lugar no mundo espiritual, e inclusive fazer coisas como atravessar passagens que não estão disponíveis no mundo físico. Por exemplo, se tem um portão e você aponta a lamparina e não tem nada ali, você pode atravessar enquanto estiver com ela levantada.

Além do mais, o que realmente lembra Soul Reaver, é a possibilidade de entrar a qualquer momento no reino do Umbral. Lá as coisas são diferentes, tem entidades, e passagens que não estão disponíveis no reino físico. Mas se você morrer no Umbral, vai perder todas as suas almas e, diferente de entrar, pra sair, você precisa achar portais que te levem de volta.
Existe também uma série de mecânicas muito gostosas entre os dois reinos. Como os parasitas do Umbral, que fornecem energia aos vivos, com um escudo protetor. No mundo físico você não os enxerga apenas olhando, mas ao apontar a lamparina, vê que estão ali. Não é possível dar dano nos seres vivos protegidos por eles, mas isso muda se você eliminae os parasitas, seja indo ao Umbral e atacando diretamente, seja usando a lamparina para absorvê-los direto do mundo físico (mas ficando mais exposto).

É bastante emocionante também o fato de que você tem duas chances de morrer. Pois se estiver lutando com uma criatura no reino físico e ela te mata, você vê imediatamente o mundo mudar e o Umbral aparecer ao seu redor. Só que a coisa esquenta com o fato de que tem alguns desses seres que vagam entre os dois mundos. Ou seja, enquanto alguns seres vão sumir porque você mudou de plano, tem aqueles que, após te matar, estarão te esperando no Umbral pra tentar repetir a façanha ou receber o troco.
Ao morrer no Umbral, você deixa suas almas caírem (Experiência que você ganha ao matar inimigos) e precisa pegar de volta. Mas se foi um inimigo que te matou, aí é pior, porque ele vai pegar suas almas pra ele, e se você quiser de volta, terá que derrotá-lo! Mas se você morrer na tentativa de pegar de volta, as almas se perderão pra sempre.

Graficamente eu achei o jogo lindo, muito exótico, e existe um charme ainda maior quando você vê ambientes se transformarem na sua frente ou dá uma espiadinha no Umbral e às vezes vê algo medonho. Exemplo, um momento em que vi uma janela um tanto macabra em uma casa abandonada, e levantei a lanterna, dando de cara com um rosto macabro no lugar dela. Chefes também são épicos, como é de se imaginar em um jogo em um universo de Dark Fantasy.
Naturalmente, como qualquer soulslike, o jogo é desafiador, especialmente para aqueles que não tem alguém para jogar o modo multiplayer e ajudar a agilizar as coisas. Porém é mesmo uma questão de se adaptar. Jogos desse gênero carregam um estigma tão grande, que tem gente que pensa que só não é capaz e nem começa. 
 
Mas se você ver obras como Witchfire, que você é um caçador de bruxas, a pessoa pode tomar um susto inicial com a dificuldade, mas ao se adaptar, vê que se torna implacável. You Will Die Here Tonight é outro que pode assustar, clonando Resident Evil e cada vez que você morre, outro personagem tem que limpar a bagunça anterior, mas só tem 6 personagens. E tem uns que as pessoas às vezes nem se tocam do quanto é cabuloso, como Ghostrunner 2, que você é um Ninja cyberpunk surrealmente poderoso, mas se tomar UM dano, morre. Sendo assim, dá pra encarar Lords of the Fallen sim, basta ir com calma.
No mais o jogo tem uma série de outras mecânicas, personalização de personagem, uso da lamparina pra puxar a alma dos inimigos pra fora, sistema de combate com ataque, defesa e rolamento, entre outras coisas do tipo. Evolução de atributos para ir ficando cada vez mais forte e assim vai. No geral são bem decentes as mecânicas.

Enfim, esse é um jogo que me surpreendeu especialmente pelas mecânicas espirituais que caíram muito bem e que tenho certeza que muita gente vai ficar abismada. Elas abrem possibilidades para quebra-cabeças bem bacanas, além de dar um charme inigualável e o diferenciar do que Dark Souls é, o que acaba sendo muito importante. O performance é uma desgraça, mas o jogo no geral é muito bom.
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Sobre soulslike

Os jogos de vídeo têm evoluído ao longo dos anos, oferecendo uma ampla variedade de experiências aos jogadores. Entre os muitos gêneros que emergiram, um dos mais notáveis e desafiadores é o gênero Soulslike. Inspirado pelo icônico jogo "Demon's Souls" lançado pela FromSoftware em 2009 e popularizado pela série "Dark Souls", esse gênero se destacou por sua dificuldade extrema, narrativa obscura e jogabilidade implacável. Neste artigo, exploraremos o gênero Soulslike, suas características distintas e o impacto que teve na indústria de jogos.

O Que Define um Jogo Soulslike?

Os jogos Soulslike são conhecidos por várias características distintas que definem o gênero:

  1. Dificuldade Brutal: A dificuldade é um dos elementos mais marcantes dos jogos Soulslike. Os inimigos são implacáveis, os chefes são desafiadores e a morte é uma parte essencial do processo de aprendizado. A punição por erros é severa, muitas vezes resultando na perda de recursos valiosos.

  2. Narrativa Ambígua: A história em jogos Soulslike é muitas vezes contada de maneira ambígua e fragmentada. Os jogadores precisam reunir informações de descrições de itens, diálogos e cenas de corte, criando um senso de mistério e descoberta à medida que avançam.

  3. Sistema de Combate Estratégico: O combate em jogos Soulslike é baseado em estratégia, exigindo que os jogadores estudem os movimentos dos inimigos e escolham seus ataques com cuidado. A esquiva, o bloqueio e a gestão de estamina desempenham papéis cruciais no combate.

  4. Exploração e Progressão: A exploração é incentivada em mundos interconectados e muitas vezes não lineares. Os jogadores desbloqueiam atalhos e acessam áreas secretas à medida que avançam, permitindo que voltem atrás para explorar e enfrentar desafios anteriores.

  5. Experiência que se perde: Provavelmente a mais notável característica é o fato de que em um soulslike, a sua experiência não gasta em atributos, costuma cair no chão ou ser roubada pelo inimigo que te matou e você precisa ir pegar de volta, mas se morrer tentando, a perde pra sempre.

O Impacto dos Jogos Soulslike na Indústria

Os jogos Soulslike tiveram um impacto profundo na indústria de jogos por várias razões:

  1. Desafio como Entretenimento: Os jogos Soulslike mostraram que a dificuldade extrema pode ser uma forma válida de entretenimento. Os jogadores são atraídos pela sensação de realização ao superar obstáculos quase insuperáveis.

  2. Narrativa Não Convencional: Os jogos Soulslike desafiaram a abordagem tradicional da narrativa nos jogos, incentivando a exploração e a dedução para entender a história. Isso inspirou outros desenvolvedores a experimentar narrativas mais obscuras e envolventes.

  3. Estilo de Combate Estratégico: O sistema de combate estratégico dos jogos Soulslike influenciou outros jogos, tornando o combate mais profundo e recompensador. Elementos como esquiva, bloqueio e ataques bem cronometrados são agora comuns em muitos gêneros.

  4. Exploração e Mundo Interconectado: A ênfase na exploração e na construção de mundos interconectados influenciou o design de jogos, incentivando níveis mais detalhados e exploráveis.

Exemplos de Jogos Soulslike

Além da série "Dark Souls" e "Demon's Souls", outros jogos Soulslike notáveis incluem:

  1. "Bloodborne" - Um jogo ambientado em um mundo vitoriano de terror gótico, com uma ênfase em combate ágil e agressivo.

  2. "Sekiro: Shadows Die Twice" - Este jogo oferece um combate intenso e uma narrativa mais direta, mas ainda mantém a dificuldade característica dos Soulslike

  3. "Hollow Knight" - Um jogo indie que incorpora elementos Soulslike em um mundo de plataforma 2D, oferecendo uma experiência desafiadora e envolvente.

Conclusão

Os jogos Soulslike são uma adição notável ao cenário de jogos de vídeo, oferecendo uma experiência única e desafiadora para os jogadores. Sua ênfase na dificuldade, narrativa obscura e combate estratégico influenciou positivamente muitos outros jogos e trouxe inovação para a indústria. Enquanto esses jogos podem não ser para todos devido à sua dificuldade, eles certamente encontraram um lugar especial no coração de muitos jogadores que apreciam a emoção de superar obstáculos aparentemente intransponíveis em um mundo sombrio e misterioso. O gênero Soulslike continuará a evoluir e inspirar novas criações à medida que a indústria de jogos progride.


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