“NFTs: Ano Um” A controversa carta de ano novo da Square Enix

A tecnologia de NFT fez com que muita gente ficasse podre de rica, indo desde memes como o Olhar Desconfiado, até o mundo dos video games. E o que era algo de pequenas empresas, logo chamou a atenção de empresas grandes. Isso dividiu opiniões, com pessoas amando, mas também com muitos odiadores. Pra se ter uma noção disso é só ver como os NFTs de STALKER 2 foram cancelados rapidinho com a reação do público. Mas muitas empresas não se acanharam, e uma demonstração de ousadia foi a carta de "Feliz Ano Novo" de 2022 da Square Enix, onde é falado com empolgação sobre o “NFTs: Ano Um”.

Os NFTs em jogos são normalmente itens únicos ou em quantidade limitada que os jogadores se tornam proprietários permanentes, podendo vender. E essa característica única permite que valorizem ou desvalorizem, podendo se tornar extremamente caros ou virando algo que ninguém quer. O presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda colocou o seguinte no site oficial da empresa:

"Gostaria de começar desejando a todos um Feliz Ano Novo.

O metaverso foi um tema quente em 2021, inspirando uma animada conversa global primeiro sobre o que é o metaverso e depois sobre que tipo de oportunidades de negócios ele apresenta. Nesse contexto, o Facebook mudou seu nome em outubro para Meta, servindo como prova de que o conceito não é um mero chavão, mas veio para ficar. O metaverso atraiu tanta atenção que 2021 foi apelidado de “Ano do Metaverso”.

Atribuo isso em grande parte aos avanços na tecnologia de realidade estendida (XR), a prevalência crescente da nuvem e 5G, tecnologia blockchain mais sofisticada e outras evoluções tecnológicas que ocorreram em uma variedade de campos nos últimos anos. Isso porque esses avanços estão dando origem a serviços que estão sob o guarda-chuva do metaverso. O metaverso provavelmente verá uma transição significativa para uma fase de negócios em 2022, com uma ampla gama de serviços aparecendo em cena. À medida que esse conceito abstrato começa a tomar forma concreta na forma de ofertas de produtos e serviços, espero que ele traga mudanças que também terão um impacto mais substancial em nossos negócios.

Outro termo que ganhou popularidade em 2021 foi “NFT” ou “token não fungível”. O advento dos NFTs usando a tecnologia blockchain aumentou significativamente a liquidez dos produtos digitais, permitindo a comercialização de uma variedade de tais produtos a preços elevados e gerando conversas em todo o mundo. Vejo 2021 não apenas como “Metaverso: Ano Um”, mas também como “NFTs: Ano Um”, visto que foi um ano em que os NFTs foram recebidos com grande entusiasmo por uma base de usuários em rápida expansão. No entanto, observamos exemplos aqui e ali de comércio superaquecido em bens digitais baseados em NFT com conotações um tanto especulativas, independentemente do valor observado do conteúdo fornecido. Obviamente, não é uma situação ideal, mas espero ver um eventual direito -dimensionamento em negócios de bens digitais à medida que se tornam mais comuns entre o público em geral, com o valor de cada conteúdo disponível corrigido para seu valor estimado verdadeiro, e eu espero que eles se tornem tão familiares quanto negócios de bens físicos.

Para lidar com essas mudanças em nosso ambiente de negócios, a estratégia de negócios de médio prazo que revelamos em maio de 2020 identificou a IA, a nuvem e os jogos de blockchain como novos domínios nos quais devemos concentrar nossos investimentos e, subsequentemente, temos sido agressivos em nossos esforços e investimentos de P&D nessas áreas.

No espaço de IA, estabelecemos a SQUARE ENIX AI & ARTS Alchemy Co., Ltd. (“AI & AA”) em março de 2020 para buscar esforços de desenvolvimento no campo mais amplo de “IA de entretenimento”, em vez de ficarmos limitados pelos conceitos tradicionais de jogos AI. Os esforços de P&D da empresa se concentram principalmente no processamento de linguagem natural, modelos de mundo e tecnologia de simulação. Esses esforços nos ajudarão a desenvolver os jogos que lançamos no mundo e a melhorar sua qualidade geral, mas não é só isso. Ao incorporar o resultado desses esforços de P&D em avatares virtuais e em outros lugares, planejamos aplicar esse resultado a uma ampla variedade de conteúdo e fornecer a tecnologia relevante para outras empresas, com o objetivo de alavancar esses esforços de P&D em todo o nosso negócio de entretenimento digital.

Estamos explorando esforços potenciais no espaço da nuvem a partir de duas perspectivas principais, a primeira sendo o aproveitamento das tecnologias de nuvem para distribuir conteúdo e a segunda sendo o desenvolvimento de conteúdo que ofereça aos clientes novas formas de entusiasmo proporcionadas pelos atributos da nuvem. Mais infraestrutura de telecomunicações está sendo construída, como exemplificado pela expansão da cobertura 5G. Os dispositivos também estão obtendo ganhos de desempenho. À medida que essas tendências continuam, acredito que o conteúdo que fornecemos se tornará mais acessível, tornando mais provável que nossos clientes descubram o prazer à medida que ganhamos novos pontos de contato com eles. Aproveitar as tecnologias de nuvem é extremamente eficaz como meio de tornar nosso conteúdo e serviços uniformemente disponíveis e como um catalisador para a criação de novas formas de entusiasmo que expandem os recursos de desenvolvimento de conteúdo pelos quais somos conhecidos. Como tal, estaremos fazendo amplos investimentos no espaço da nuvem.

Por último, são os jogos de blockchain. Quer sejam jogos para um único jogador ou online, os jogos tradicionalmente envolvem um fluxo unidirecional em que criadores como nós fornecem um jogo aos consumidores que os jogam. Em contraste, os jogos de blockchain, que emergiram e estão neste exato momento entrando em uma fase de crescimento, são construídos sobre a premissa de uma economia simbólica e, portanto, possuem o potencial para permitir o crescimento autossustentável do jogo. O fator que mais permite esse crescimento autossustentável de jogos é a diversidade, tanto na forma como as pessoas se envolvem com o conteúdo interativo, como jogos, quanto em suas motivações para fazê-lo. Os avanços nas economias simbólicas provavelmente adicionarão mais impulso a essa tendência de diversificação. Vejo o conceito de “jogar para ganhar” que deixa as pessoas tão entusiasmadas como um excelente exemplo disso.

Sei que algumas pessoas que “jogam para se divertir” e que atualmente formam a maioria dos jogadores expressaram suas reservas em relação a essas novas tendências, e isso é compreensível. No entanto, acredito que haverá um certo número de pessoas cuja motivação é “jogar para contribuir”, ou seja, ajudar a tornar o jogo mais emocionante. O jogo tradicional não ofereceu nenhum incentivo explícito a este último grupo de pessoas, que foram motivados estritamente por sentimentos pessoais inconsistentes como boa vontade e espírito voluntário. Este fato não é alheio às limitações do UGC (conteúdo gerado pelo usuário) existente. O UGC foi criado exclusivamente devido ao desejo dos indivíduos de autoexpressão e não porque qualquer incentivo explícito existia para recompensá-los por seus esforços criativos. Vejo isso como um dos motivos de não haver tantos conteúdos importantes para mudar o jogo gerados pelo usuário quanto seria de se esperar.

No entanto, com os avanços nas economias simbólicas, os usuários receberão incentivos explícitos, resultando não apenas em uma maior consistência em sua motivação, mas também criando um lado positivo tangível para seus esforços criativos. Acredito que isso fará com que mais pessoas se dediquem a esses esforços e a maiores possibilidades de os jogos crescerem de maneiras empolgantes. Desde se divertir até ganhar dinheiro e contribuir, uma ampla variedade de motivações irá inspirar as pessoas a se envolverem com os jogos e se conectarem umas com as outras. São os tokens baseados em blockchain que permitirão isso. Ao projetar economias de token viáveis ​​em nossos jogos, permitiremos o crescimento autossustentável dos jogos. É precisamente esse tipo de ecossistema que está no coração do que chamo de “jogos descentralizados”, e espero que isso se torne uma grande tendência nos jogos daqui para frente. Se nos referirmos à relação unilateral em que os jogadores e provedores de jogos estão ligados por jogos que são produtos acabados como “jogos centralizados” para contrastá-los com jogos descentralizados, então incorporar jogos descentralizados em nosso portfólio, além de jogos centralizados, será um grande tema estratégico para nós a partir de 2022. As tecnologias básicas e elementares para habilitar jogos de blockchain já existem, e tem havido um aumento na alfabetização social e aceitação de ativos criptográficos nos últimos anos. Estaremos de olho nas mudanças sociais neste espaço enquanto ouvimos os muitos grupos de usuários que o povoam e intensificaremos nossos esforços para desenvolver um negócio de acordo, com o objetivo de potencialmente emitir nossos próprios tokens no futuro.

Nosso estilo de vida mudou e estamos aprendendo a coexistir com o COVID-19. Contra esse pano de fundo, acredito que as novas tecnologias e conceitos que discuti e as mudanças que eles trazem para nosso ambiente de negócios nos fornecerão inúmeras oportunidades para enriquecer a vida das pessoas por meio do entretenimento digital, que é o cerne do nosso negócio. Ao mesmo tempo, isso significa que estamos vendo o início de novos saltos para a frente em nosso negócio. Continuamos comprometidos em criar, desenvolver e fornecer conteúdo de classe mundial e contribuiremos para a felicidade da sociedade e de seu povo, oferecendo novas formas de empolgação.

Desejo a você tudo de melhor para 2022."

Yosuke Matsuda
Presidente e Diretor Representante,
SQUARE ENIX

Muitos jogadores vibraram com essa carta, mas devido à quantidade de brigas que a tecnologia causou, também foi muito criticada. Jogos como The Legacy geraram milhões antes de lançar, com jogadores indo à loucura para comprar algo, mas outras empresas conseguiram causar o efeito contrário, como foi o caso do Ubisoft Quartz frustrando pessoas por causa da dificuldade de conseguir itens. E vocês, o que acharam?

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