Ofertas do dia no link de afiliado Amazon!

Jogos com vírus na Steam fizeram FBI ir atrás, e investigação revelou games perigosos! Confira!

A ideia de baixar um jogo pela Steam costuma passar uma sensação de segurança. A plataforma da Valve virou um dos maiores marketplaces de games para PC, reunindo milhares de títulos de todos os tamanhos. Porém, alguns casos curiosos mostraram que até um ambiente tão popular pode ser usado por criminosos. Certos jogos publicados ali acabaram escondendo malware, algo que chamou a atenção de investigadores e levou até o Federal Bureau of Investigation a investigar a situação.

Um dos exemplos mais citados envolve o jogo PirateFi. Ele apareceu na loja como um survival simples em estilo low-poly, com promessa de multiplayer e exploração. Tudo parecia normal até pesquisadores descobrirem que o jogo distribuía um malware conhecido como Vidar, um tipo de programa feito para roubar informações do computador da vítima, como senhas, cookies de navegador e dados armazenados em aplicativos. Depois da descoberta, o título foi removido da plataforma e usuários receberam alertas recomendando verificar o sistema e até considerar reinstalar o sistema operacional para eliminar qualquer ameaça. 

Outro caso que ganhou bastante repercussão foi o de BlockBlasters. Esse jogo de plataforma parecia inofensivo, inclusive acumulando avaliações positivas. Porém, uma atualização posterior introduziu um malware especializado em roubar criptomoedas. Quando o jogo era executado, o código malicioso passava a coletar dados e acessar carteiras digitais, permitindo que criminosos drenassem fundos das vítimas. Estimativas apontam perdas de cerca de 150 mil dólares, com centenas de usuários afetados.  
 
 
Casos como esses chamaram atenção das autoridades. O Federal Bureau of Investigation abriu uma investigação envolvendo vários títulos publicados na Steam entre 2024 e 2026 que continham malware ou comportamento suspeito. Entre os jogos analisados estavam Chemia, Dashverse, DashFPS, Lampy, Lunara, Tokenova e os já citados PirateFi e BlockBlasters. A agência pediu que pessoas que tenham instalado esses jogos entrem em contato para ajudar na investigação e identificar os responsáveis.  

Esses episódios também revelam um detalhe importante sobre plataformas digitais gigantescas. A Steam recebe uma quantidade enorme de novos jogos, principalmente de pequenos estúdios independentes. Mesmo com processos de aprovação e análise, algumas ameaças conseguem passar despercebidas, especialmente quando o malware é introduzido em atualizações posteriores ou em builds modificadas depois da aprovação inicial.

Para quem joga no PC, esses casos são uma verdadeira tristeza, já que basicamente escracharam o fim da era da segurança, e mostraram como o ecossistema de games também virou alvo de ataques digitais. Nunca foi surpresa que jogos piratas ou adulterados frequentemente servem como porta de entrada para roubo de dados ou criptomoedas. No entanto, quando isso acontece dentro de uma loja tão grande quanto a Steam, a sensação é outra, já que basicamente é um ambiente pago.
 
O adblock bloqueia links de afiliados da Amazon como os desse post, então se não estiver aparecendo, é só desativar o adblock.

Sobre vírus 
 
Desde os primeiros dias da informática, quando os computadores ainda ocupavam salas inteiras e os jogos eram bem simples, já existia gente tentando aproveitar a curiosidade dos jogadores para espalhar vírus. Lá nos anos 80, quando títulos como Pac-Man e Space Invaders dominavam os fliperamas, começaram a surgir versões piratas para computadores pessoais. Muitas dessas cópias vinham com surpresas nada agradáveis: programas escondidos que podiam apagar arquivos ou deixar o sistema lento. Era o início de uma prática que se tornaria cada vez mais sofisticada.

Nos anos 90, com a popularização do Windows e da internet discada, os hackers perceberam que os jogos eram uma porta de entrada perfeita. Quem nunca ouviu falar de arquivos “.exe” suspeitos que prometiam rodar Doom ou Quake sem precisar instalar? Muita gente baixava sem pensar duas vezes, e junto com o jogo vinha um cavalo de Troia, um worm ou até mesmo um keylogger. Esses termos começaram a se espalhar entre os usuários, mostrando que a diversão podia virar dor de cabeça.

Com a chegada dos anos 2000, o cenário ficou ainda mais complicado. Sites de compartilhamento de arquivos, como Napster e depois o Kazaa, se tornaram pontos de encontro para quem queria baixar músicas, filmes e claro, jogos. Só que junto com o tão desejado Counter-Strike ou The Sims, vinham vírus que roubavam senhas do MSN Messenger ou instalavam adware que lotava a tela de pop-ups. Foi nessa época que nomes como “Blaster” e “Sasser” ficaram famosos, mostrando que a ameaça não era só lenda urbana.

Os hackers sempre souberam explorar a ansiedade dos jogadores. Quando um título novo era lançado, como World of Warcraft em 2004, surgiam versões falsas prometendo acesso grátis. O resultado era um computador infectado e muitas vezes contas roubadas. A prática de phishing também se misturava com os jogos: e-mails falsos pedindo atualização de senha em plataformas como Steam ou Battle.net  enganavam milhares de pessoas.

Com o avanço dos anos 2010, a febre dos jogos online e das microtransações trouxe novas oportunidades para os criminosos digitais. Jogos como League of Legends e Fortnite viraram alvo de golpes que prometiam skins raras ou moedas virtuais grátis. O jogador clicava em links suspeitos e acabava instalando malware. Termos como ransomware começaram a aparecer, mostrando que os ataques não eram mais só brincadeira: agora envolviam dinheiro de verdade.

É curioso perceber como essa prática nunca desapareceu, apenas mudou de forma. Se antes era um disquete com vírus escondido, depois foi um arquivo baixado em sites de torrent, hoje pode ser até um aplicativo falso na loja oficial. Hackers continuam aproveitando a vontade das pessoas de jogar sem pagar ou de conseguir vantagens rápidas. A engenharia social, que é a arte de enganar, anda de mãos dadas com esses truques.

Outro ponto importante é que os vírus em jogos sempre acompanharam a evolução da tecnologia. Quando os consoles começaram a se conectar à internet, como o Xbox Live em 2002 e a PlayStation Network em 2006, também surgiram ataques direcionados a essas plataformas. Não era mais só o computador que estava em risco, mas também os consoles e até os celulares, com a explosão dos jogos mobile.

Hoje, mesmo com antivírus mais inteligentes e sistemas operacionais cheios de proteções, a prática continua. Hackers sabem que a curiosidade e a pressa do jogador são armas poderosas. Basta prometer uma versão gratuita de um título famoso, como Minecraft ou GTA V, para que muita gente caia na armadilha. E assim, a história que começou lá atrás, nos tempos dos disquetes e das primeiras redes, segue viva, mostrando que a relação entre jogos e vírus é tão antiga quanto a própria cultura gamer.