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DLSS 5 em jogos de Dreamcast mostra como o último videogame da SEGA lida com tecnologia

O DLSS 5 nasceu com uma proposta que parece ter sido feita para jogos modernos, com gráficos cheios de iluminação, materiais detalhados e personagens que precisam de uma GPU capaz de calcular até a existência de cada poro da testa. Só que existe um problema grave no mundo dos videogames. Você entrega uma tecnologia nova para a comunidade e, antes que alguém termine de explicar como ela deveria ser usada, já tem uma pessoa tentando enfiá-la em um console de décadas atrás.

Foi assim que a brincadeira chegou aos emuladores. Depois dos testes com DLSS 5 no jogos de PlayStation 1, DLSS 5 no PlayStation 2 e GameCube usando a tecnologia, o Dreamcast também entrou na roda. O console da SEGA pode ser experimentado através do Flycast, que passou a fazer parte das ferramentas compatíveis com soluções comunitárias para aplicar DLSS 5 e Neural Rendering em emuladores. A compatibilidade varia bastante conforme o jogo e o renderizador utilizado, então não existe uma fórmula mágica capaz de transformar qualquer jogo antigo em uma produção da Naughty Dog com orçamento infinito.

E isso combina perfeitamente com a natureza dessas experiências. A tendência seria pegar um jogo moderno, colocar o DLSS 5 para funcionar e observar como ele consegue acrescentar iluminação e materiais mais complexos. Só que fã de gambiarra não consegue olhar para uma tecnologia dessas e pensar "vou usar como foi planejado". Não. O sujeito vê uma ferramenta de renderização neural e imediatamente pensa em pegar Shenmue, que já tem idade suficiente para pedir desconto no cinema.

Nos jogos do Dreamcast, o resultado acaba sendo bastante variado. Shenmue, por exemplo, pode ganhar mudanças perceptíveis em iluminação e sombra, deixando determinadas cenas com mais profundidade. Não é como se o jogo fosse magicamente reconstruído do zero, mas alguns elementos passam a receber um tratamento que faz diferença principalmente quando você compara a imagem original com a versão processada.

Nos jogos mais cartunescos, a situação fica ainda mais curiosa. Rayman pode apresentar mudanças que deixam determinadas áreas com um aspecto mais escuro e carregado, quase como se alguém tivesse decidido que aquele desenho colorido precisava de cinco minutos de depressão. É uma alteração que pode ser interessante para quem gosta de experimentar visuais diferentes, embora também possa afastar quem prefere preservar exatamente a aparência original.

Sonic, por outro lado, mostra como a tecnologia não necessariamente vai fazer milagre em qualquer direção. Por ser uma série extremamente colorida, iluminada e cheia de elementos com cores fortes, algumas das mudanças ficam bem menos impressionantes. O resultado acaba mostrando uma coisa importante sobre esse tipo de processamento. O jogo não precisa apenas ter gráficos antigos para o efeito chamar atenção. A forma como a cena foi construída originalmente também pesa bastante.

Headhunter apresenta um contraste interessante porque seu visual é muito mais realista. Como os personagens, ambientes e materiais tentam representar coisas que existem no mundo real, algumas alterações ficam bem mais evidentes. A impressão é que a tecnologia consegue trabalhar melhor quando encontra elementos que se encaixam em padrões visuais mais próximos daqueles usados para representar pessoas, roupas, paredes, metal e iluminação.

Só que existe um pequeno problema nessa festa toda. Mais detalhe não significa automaticamente uma imagem mais bonita. Em alguns casos, o DLSS 5 pode deixar a cena com aquela aparência estranha de imagem gerada por inteligência artificial, principalmente quando começa a mexer em características que o jogo original nunca tentou representar de maneira realista. É aquele momento em que você olha para o personagem e pensa que ele ficou mais detalhado, mas também parece que acabou de ser contratado para protagonizar uma propaganda de banco feita inteiramente por IA.

SoulCalibur é outro exemplo em que a diferença pode ser uma questão de gosto. Alguns detalhes adicionais podem mudar bastante a aparência dos personagens e das arenas, enquanto para outra pessoa a alteração pode parecer tão pequena que a reação será apenas "beleza, agora tem uma sombra ali". E essa variação é praticamente a graça do experimento, já que jogos antigos possuem estilos muito diferentes e nem todos se beneficiam da mesma maneira.

A parte mais curiosa é que o Dreamcast acaba funcionando quase como um laboratório para descobrir onde esse tipo de tecnologia faz sentido. O DLSS 5 não precisa estar diante de um jogo com gráficos modernos para produzir alguma mudança, e ferramentas da comunidade já tratam emuladores como Flycast, DuckStation, PCSX2 e Dolphin como alvos possíveis para esses testes.

Bom, colocar DLSS 5 em jogos de Dreamcast não é sobre transformar Shenmue, Sonic, Rayman, Headhunter ou SoulCalibur em jogos modernos. É mais uma daquelas experiências que só poderiam surgir quando alguém resolve perguntar "e se?". E, considerando o histórico dos fãs de emulação, depois que essa pergunta aparece, a resposta quase sempre envolve alguém passando uma quantidade preocupante de tempo tentando fazer funcionar algo que ninguém tinha pedido (mas a curiosidade bate, vai? kkkkkk).
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