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Daymare: 1994 Sandcastle | O horror com toque nostálgico e a essência de Resident Evil

Existe um charme inexplicável na ideia de horror, indo desde histórias agonizantes e com visual super impactante, como Nas Montanhas do Terror, até um horror discreto e intrigante como Twin Peaks. É um gênero que cruza mídias e obviamente deixa sua marca em todo lugar, uma pessoa pode pegar aquele fone gamer multiplataforma da Havit, ouvir um podcast de terror no celular, então conectar na TV e assistir um filme do gênero e quando menos espera, está no PC jogando outra coisa. O medo está em toda parte, e a ideia de clássicos conseguiu atravessar gerações e continuar encantando. Daymare: 1994 Sandcastle acaba mostrando isso com força, uma mistura de algo nostálgico, com elementos modernos.
 
Dalila Reyes é uma agente do H.A.D.E.S (Divisão Avançada para Extração e Busca da Hexacore, uma unidade especial focada em fazer trabalhos secretos. Ao ser enviada em uma missão para pegar uma maleta em uma base do governo, sua equipe se depara com um local vazio e sem energia. No entanto, após entrar para tentar descobrir mais, não demora até ver que o local está cheio de cadáveres e misteriosas esferas de energia possuem esses corpos e atacam ferozmente.
Caso você esteja muito por fora, esse é o segundo jogo da franquia. O primeiro foi Daymare 1998, jogo que originalmente era um remake de Resident Evil 2 feito por fãs, no entanto na época a Capcom estava desenvolvendo Resident Evil 2 Remake, e acabou resolvendo entrar em contato com a desenvolvedora italiana Invader Studios e pedir que cancelassem. Mas como eles já tinham um projeto avançado, resolveram criar sua própria franquia. A coisa deu tão certo que lançaram uma sequência, que é esse jogo da review.

Para quem é fã de Resident Evil, especialmente  depois que a câmera mudou para trás do personagem, acredito que vai se sentir bem em casa. No entanto, acredito que é preciso entender imediatamente que esse se trata de um jogo Duplo A, e não Triplo A, e acho uma baita sacanagem muita gente cobrar que seja um Triplo A, pagando o preço de Duplo A. Afinal de contas, não foi a Capcom que fez isso aqui, foi uma pequena desenvolvedora. E olha que tem desenvolvedora de Duplo A que não se acanha e cobra preço de Triplo A, é só ver The Chant.
Sendo assim, creio que se você olhar pra ele como o que é, um jogo de baixo orçamento, mas com orçamento o suficiente para não ser pequeno demais, acredito que a coisa foi feita de uma forma extremamente decente, já que poderia ser bem mais simples, como Affogato, que tem todo um charme como Duplo A, mas é notavelmente mais pra indie pequeno do que pra super produção. Tem belos visuais, a jogabilidade é bastante sólida, muitos puzzles, um climinha de tensão bem atmosférico e uma narrativa muito boa. Acho que a desenvolvedora fez bem até demais a coisa.

A sua personagem é uma hacker e assim a jogabilidade faz uma mistura entre hackear e usar habilidades de combate com arma de fogo. Você deve explorar o local, ligar a energia, recuperar a maleta, descobrir o que está acontecendo ali e fugir. Enquanto faz isso, obviamente muitas coisas acontecem, com criaturas surgindo, outros personagens aparecendo para adicionar mais conteúdo à trama, e claro, muito horror e tiroteio.
Achei o terror muito caprichado mesmo. É bem comum jogos de terror colocarem uma quantidade de inimigos imensa aparecendo a cada segundo, matando de vez a tensão, mas esse não é o caso aqui. Eu joguei esse jogo na Twitch do Nerd Maldito e uma coisa que comentava desde o começo era "Agora vai... Eu tô ferrado...", acreditando que ia ter um inimigo em cada esquina. Mas no fim, eles seguram as pontas muito bem. Então é algo bem diferente de algo como The Texas Chainsaw Massacre, com aquela coisa mais frenética.

Esse é o tipo de jogo que te engana e usa outros elementos pra te assustar. Uma luz apagando, um caminho ameaçador que você passa várias vezes e sempre parece que vai ter uma coisa ali na próxima, ou mesmo uma penca de corpos espalhados, e que você tem que passar bem pertinho deles, sabendo que os inimigos se levantam do nada.
Falando em inimigos, eu achei o conceito deles muito interessantes, já que os corpos em si não são os inimigos. O que você tem que enfrentar são entidades que precisam de cadáveres, e isso as torna extremamente poderosas, pois enquanto tiver um corpo, elas vão continuar possuindo eles. Ou seja, você destrói um, e ela "desencarna" e logo depois possui outro. Portanto você precisa destruir a esfera de energia que sai dos corpos, ou ela vai continuar entrando em outros até você destruir todos.

Infelizmente a parte ruim é que não tem uma diversidade muito grande, e isso é ainda mais desanimador com o fato de que mesmo os cadáveres sendo diferentes, quando são possuídos, eles se transformam e ficam em um visual padrão. Se o modelo dos corpos humanos já foram modelados ,a equipe devia ter aproveitado e deixado eles mesmo, ao invés de transformá-los sempre e deixar todo mundo igual pra te atacar. Sei que deve ter sido uma escolha pra padronizar o tipo de inimigo, mas acaba enjoando.
A parte boa é que existem inimigos especiais mais poderosos. Eles têm visuais diferentes, mas o design da pele é semelhante ao de todos os inimigos, provavelmente para indicar que se trata de uma raça ali, e mesmo com uma aparência variando, você acaba associando. Achei meio desnecessário isso de ser tudo tão parecido, mas imagino que tenha quem goste dessa padronização adicionada.

Uma outra coisa que certamente vai chamar a atenção é a ferocidade dos inimigos. Eles são MUITO difíceis. Simplesmente correm pra cima de você e te agarram, mas você já começa a tomar dano assim! Então não é aquela coisa de você tentar se livrar deles para não tomar dano. Se eles estiverem te agarrando, você já começa a tomar dano. E eles correm rápido demais, portanto não ache que vão ser zumbis vindo bem lentinho, são alienígenas ou algo do tipo, desesperados pra acabar com você.
Você tem um inventário com espaço limitado, mas que não achei muito pequeno e funcionou muito bem pra mim, mesmo sendo do tipo que economiza item adoidado. Lá você guarda desde munição e itens consumíveis, até itens essenciais para avançar, como cartões, peças de determinados locais e assim vai. Acredito que seria mais interessante se eles deixassem o tamanho menor, pois se até eu que gasto pouco senti folga, imagina os desesperados por usar kits médicos?

Além das armas de tiro, você também conta com um tanque de criogenia que carrega nas costas e o usa pra congelar. Esse é um item multiuso, pois ao mesmo tempo em que você pode resfriar locais superaquecidos para resolver puzzles, também é possível congelar os próprios inimigos e os explodir com um ataque corporal. Ele também é a forma que você tem de destruir as esferas de energia e impedir que continuem voltando.
Apesar de ser uma mecânica única muito legal, assumo que eu gostaria muito que o jogo tivesse um aspecto menos futurístico, mesmo sendo um ambiente secreto de alta tecnologia. Eu senti isso também no primeiro jogo. Acho que não adianta muito dizer que é nos anos 90 e colocar tanto a atmosfera de algo futurístico. Sinto que parte da equipe queria algo nostálgico e a outra queria fazer um jogo no espaço, é  bem fácil pensar em uma atmosfera semelhante a Fort Solis ou Dead Space.

Existe ainda um sistema de upgrade da personagem. Ele não é frequente e você só acha de vez em quando as máquinas onde poderá fazer melhorias gerais. Após usar uma vez, elas ficam offline e então é preciso achar a próxima. Ainda assim é um elemento que é muito bem vindo e que com certeza bate um alívio ao perceber que algo limitado pode ter uma melhoria.
Graficamente eu achei o jogo muito bonito, especialmente com a consideração de que esse é um jogo Duplo A. Os efeitos de luz e sombra são bem atmosféricos e conseguem transmitir a tensão, além de que é um jogo robusto e cheio de itens para todos os lados. Eu só não gostei dos modelos dos personagens, que são bem zoados. No começo do jogo um personagem fala que você se atrasou porque estava colocando maquiagem, mas ele é tão esquisito que parece que ele que tacou um quilo de pó na cara, o que deixa o comentário bem irônico.

E é isso, acho que é um jogo muito decente e atmosférico, achei a experiência fluída e bem dentro do preço que é cobrado. Acho que é uma ótima opção para quem gostou de Resident Evil 2 e quer algo com um toque próprio. Mas e vocês? O que acharam desse jogo? Jogaram? Pretendem? Conheciam? Digam aí!

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O Gênero Survival Horror: Uma Jornada pelos Terrores do Desconhecido

O gênero survival horror, ou horror de sobrevivência, é um dos gêneros mais impactantes e populares da indústria dos videogames e do cinema. Criado a partir da combinação de elementos de horror e jogabilidade desafiadora, o survival horror mergulha os jogadores em ambientes aterrorizantes e os desafia a sobreviver a ameaças sobrenaturais, muitas vezes com recursos limitados. Vamos explorar a origem, a evolução e o impacto cultural do gênero survival horror, destacando suas principais características e algumas das franquias mais icônicas que o representam.

O Surgimento do Survival Horror

O gênero survival horror teve seu início nos anos 90, com o lançamento de dois jogos fundamentais: "Alone in the Dark" (1992) e "Resident Evil" (1996). "Alone in the Dark" é frequentemente considerado o pioneiro do gênero, com sua atmosfera sombria e jogabilidade baseada em quebra-cabeças e combate contra criaturas sobrenaturais. No entanto, foi "Resident Evil" que consolidou o gênero como conhecemos hoje.

"Resident Evil", desenvolvido pela Capcom, introduziu o conceito de sobrevivência aterrorizante em um cenário de zumbis. Os jogadores tinham que gerenciar recursos escassos, como munição e kits médicos, enquanto exploravam uma mansão infestada de criaturas grotescas. A ênfase na tensão, na resolução de quebra-cabeças e no horror psicológico rapidamente cativou os jogadores e definiu as bases do gênero.

Principais Características do Survival Horror

O gênero survival horror possui algumas características distintas que o diferenciam de outros tipos de jogos de terror e ação:

  1. Atmosfera Assustadora: Os jogos de survival horror investem fortemente na criação de uma atmosfera assustadora e opressiva. Isso é alcançado por meio de design de som, gráficos sombrios, iluminação e trilhas sonoras perturbadoras.

  2. Recursos Limitados: Os jogadores geralmente têm recursos limitados, como munição, itens de cura e espaço de inventário, o que os obriga a tomar decisões estratégicas sobre como usá-los.

  3. Inimigos Poderosos: Inimigos são frequentemente formidáveis e assustadores, o que aumenta a sensação de impotência. Lutar contra essas ameaças muitas vezes é desencorajado, incentivando a fuga ou evitação.

  4. Quebra-Cabeças: Os quebra-cabeças desempenham um papel importante na jogabilidade, desafiando os jogadores a resolver enigmas para progredir na história.

  5. Narrativa Profunda: Survival horrors muitas vezes apresentam narrativas ricas e envolventes, com personagens complexos e reviravoltas surpreendentes.

Evolução do Gênero

Ao longo dos anos, o gênero survival horror evoluiu e se diversificou. Enquanto os primeiros jogos eram frequentemente em terceira pessoa e com uma ênfase no combate, títulos mais recentes adotaram uma abordagem em primeira pessoa e focaram ainda mais na narrativa e no horror psicológico. Franquias como "Silent Hill," "Amnesia," "Outlast," e "Resident Evil" demonstram essa evolução contínua.

Impacto Cultural

O survival horror não apenas influenciou outros jogos, mas também deixou uma marca indelével na cultura popular. Filmes, séries de TV e até mesmo parques temáticos incorporaram elementos do gênero. Além disso, a popularidade do streaming de jogos permitiu que uma nova geração de jogadores experimentasse o terror de sobrevivência em tempo real, compartilhando suas reações e comentários com uma audiência global.

O gênero survival horror é uma jornada assustadora pelo desconhecido, que cativa jogadores e espectadores há décadas. Sua capacidade de criar medo e tensão, aliada a narrativas envolventes e jogabilidade desafiadora, o torna uma parte fundamental da cultura de entretenimento. À medida que os desenvolvedores continuam a inovar e explorar novas direções, o futuro do survival horror promete ser tão aterrorizante quanto seu passado glorioso.

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