No fim dos anos 90, parecia que o mundo estava prestes a acabar. Tinha gente falando de Nostradamus, computadores entrando em pânico com o Bug do Milênio, previsões de catástrofe e aquela sensação estranha de que o ano 2000 estava chegando como se fosse o botão de autodestruição da humanidade. Os jogos também refletiam um pouco desse clima. O PlayStation estava lotado de histórias sombrias, monstros, conspirações, experiências científicas dando merda e personagens andando por lugares onde claramente ninguém deveria entrar. No meio dessa maluquice toda apareceu Koudelka, um RPG de terror gótico que parecia ter saído de uma gaveta secreta da Sony e depois sido esquecido lá dentro.
Desenvolvido pela Sacnoth, estúdio formado por antigos funcionários da Square, Koudelka chegou ao PlayStation em 1999 no Japão e em 2000 no Ocidente. A história acompanha Koudelka Iasant, Edward Plunkett e o padre James O'Flaherty dentro do sombrio Mosteiro Nemeton, no País de Gales. A mistura já era estranha o suficiente para chamar atenção, com ocultismo, religião, fantasmas, monstros e uma história ambientada no final do século XIX. Só que o jogo foi além de simplesmente colocar uma mulher bonita diante de uma mansão mal-assombrada e mandar o jogador procurar uma chave.
Desenvolvido pela Sacnoth, estúdio formado por antigos funcionários da Square, Koudelka chegou ao PlayStation em 1999 no Japão e em 2000 no Ocidente. A história acompanha Koudelka Iasant, Edward Plunkett e o padre James O'Flaherty dentro do sombrio Mosteiro Nemeton, no País de Gales. A mistura já era estranha o suficiente para chamar atenção, com ocultismo, religião, fantasmas, monstros e uma história ambientada no final do século XIX. Só que o jogo foi além de simplesmente colocar uma mulher bonita diante de uma mansão mal-assombrada e mandar o jogador procurar uma chave.
Para construir o clima de Koudelka, Hiroki Kikuta pesquisou mais de 100 livros sobre história britânica, ocultismo e outros temas ligados ao período. Entre as referências estavam O Caso de Charles Dexter Ward, de H. P. Lovecraft, Carnacki, o Caçador de Fantasmas, de William Hope Hodgson, e O Nome da Rosa, de Umberto Eco. Essa mistura ajuda a entender por que o jogo junta horror sobrenatural, religião, mistério e ocultismo de uma forma tão diferente.
Koudelka tinha uma identidade visual muito própria. A exploração usava personagens poligonais sobre cenários pré-renderizados, uma técnica que marcou o PlayStation graças a jogos como Resident Evil e Final Fantasy VII. Só que aqui tudo ganhava um tom muito mais gótico. Corredores escuros, salas abandonadas, vitrais, madeira apodrecida e uma arquitetura religiosa decadente formavam um cenário que parecia ter sido montado para alguém colocar uma vela na frente da televisão e começar a invocar demônios. Os monstros também não ajudavam a manter a sanidade, com criaturas bastante bizarras que fugiam daquele catálogo básico de zumbis e fantasmas.
A Sacnoth também teve a coragem de tentar fazer o jogo parecer mais elegante do que um RPG comum daquela época. Koudelka recebeu uma quantidade enorme de cenas em computação gráfica, diálogos totalmente dublados e uma preocupação incomum com a atuação dos personagens. E não era aquela velha história de colocar atores para falar algumas frases enquanto personagens virtuais ficam parados olhando para o nada. O projeto usou atores reais em sessões de captura de movimento, com cenas envolvendo até quatro pessoas ao mesmo tempo.
A tecnologia utilizada na captura chegou a ser comparada pelo próprio Hiroki Kikuta, diretor e compositor do jogo, às técnicas empregadas por estúdios de Hollywood naquela época. Como a tecnologia necessária para capturar vários atores simultaneamente não estava disponível no Japão, a equipe trabalhou com a FutureLight, em Santa Monica (California). Os atores ensaiavam as cenas e utilizavam objetos do próprio estúdio como elementos de cena, enquanto a captura de movimento e a gravação das vozes ajudavam a criar aquelas sequências. Para um RPG de PlayStation de 1999, era uma aposta considerável.
Isso aparece na maneira como os personagens se comportam. Koudelka não depende apenas de personagens andando de um lado para outro enquanto uma caixa de diálogo despeja texto na tela. As cenas têm gestos, expressões corporais, conversas e uma preocupação maior com a interpretação. Até análises contemporâneas destacam a qualidade da atuação, das cenas em CG e da captura de movimento, enquanto outras apontam esses elementos como alguns dos maiores méritos da produção.
Isso aparece na maneira como os personagens se comportam. Koudelka não depende apenas de personagens andando de um lado para outro enquanto uma caixa de diálogo despeja texto na tela. As cenas têm gestos, expressões corporais, conversas e uma preocupação maior com a interpretação. Até análises contemporâneas destacam a qualidade da atuação, das cenas em CG e da captura de movimento, enquanto outras apontam esses elementos como alguns dos maiores méritos da produção.
A parte curiosa é que, por trás de toda essa apresentação sofisticada, Koudelka continuava sendo um RPG bastante esquisito. A exploração lembra um survival horror, mas os combates são por turnos e acontecem em um campo dividido por quadrados. Os três personagens podem se movimentar pelo espaço antes de atacar, usar magia, trocar armas ou utilizar itens. Dependendo do equipamento, a distância também importa, então uma arma de fogo pode funcionar de maneira diferente de uma espada ou lança.
O sistema ainda tinha algumas maluquices que combinavam com a ideia de sobrevivência. Armas podiam quebrar depois de determinado uso, munição precisava ser administrada e habilidades e tipos de armas evoluíam conforme eram utilizados. Os atributos dos personagens também podiam ser desenvolvidos com pontos distribuídos pelo jogador. Não era um RPG tentando copiar Final Fantasy e trocar os nomes dos personagens. A Sacnoth estava claramente tentando descobrir o que aconteceria se colocasse um RPG dentro de um survival horror e depois jogasse algumas ideias próprias no liquidificador.
Nem tudo funcionou maravilhosamente. O combate recebeu críticas por ser lento, pouco profundo e por não aproveitar tanto quanto poderia a ideia do campo em grade. Isso acabou criando uma situação curiosa. Koudelka tinha uma apresentação que parecia muito mais avançada e refinada do que seu sistema de batalha. Enquanto as cenas e a atmosfera chamavam atenção, havia jogadores que olhavam para a luta e pensavam que talvez a equipe tivesse esquecido de colocar metade da estratégia no tabuleiro.
O sistema ainda tinha algumas maluquices que combinavam com a ideia de sobrevivência. Armas podiam quebrar depois de determinado uso, munição precisava ser administrada e habilidades e tipos de armas evoluíam conforme eram utilizados. Os atributos dos personagens também podiam ser desenvolvidos com pontos distribuídos pelo jogador. Não era um RPG tentando copiar Final Fantasy e trocar os nomes dos personagens. A Sacnoth estava claramente tentando descobrir o que aconteceria se colocasse um RPG dentro de um survival horror e depois jogasse algumas ideias próprias no liquidificador.
Nem tudo funcionou maravilhosamente. O combate recebeu críticas por ser lento, pouco profundo e por não aproveitar tanto quanto poderia a ideia do campo em grade. Isso acabou criando uma situação curiosa. Koudelka tinha uma apresentação que parecia muito mais avançada e refinada do que seu sistema de batalha. Enquanto as cenas e a atmosfera chamavam atenção, havia jogadores que olhavam para a luta e pensavam que talvez a equipe tivesse esquecido de colocar metade da estratégia no tabuleiro.
Esse contraste ajuda a entender por que um jogo tão cheio de personalidade acabou ficando escondido. O PlayStation daquela época era uma máquina de moer lançamentos. RPGs japoneses chegavam aos montes, Final Fantasy ocupava espaço de monstro na imprensa, Resident Evil já tinha estabelecido seu território no horror e jogos cada vez mais cinematográficos disputavam a atenção do público. Koudelka ainda precisava explicar o que diabos ele era. Não era exatamente um survival horror, não era exatamente um RPG tático e também não tinha o nome de uma franquia gigantesca estampado na caixa.
Os números disponíveis ajudam a mostrar o tamanho do problema, embora seja importante não inventar uma cifra mundial que não existe. Dados de vendas do mercado norte-americano apontam cerca de 40,7 mil unidades para Koudelka, enquanto não há um número mundial oficial amplamente documentado. No Japão, o jogo chegou a ser descrito como moderadamente bem-sucedido, mas a situação internacional foi bem menos expressiva.
É possível imaginar alguns motivos para isso sem precisar criar uma conspiração digna de Nostradamus. O gênero era difícil de explicar, o combate recebeu críticas, a produção tinha cara de algo muito mais caro e ambicioso do que uma aventura pequena, e a própria Sacnoth ainda era uma empresa desconhecida. O jogo também chegou em uma época em que o público estava sendo bombardeado por grandes RPGs. Ser diferente ajuda quando as pessoas percebem que você existe. Se ninguém olha para a sua caixa na prateleira, toda aquela captura de movimento digna de Hollywood vira decoração de luxo.
Os números disponíveis ajudam a mostrar o tamanho do problema, embora seja importante não inventar uma cifra mundial que não existe. Dados de vendas do mercado norte-americano apontam cerca de 40,7 mil unidades para Koudelka, enquanto não há um número mundial oficial amplamente documentado. No Japão, o jogo chegou a ser descrito como moderadamente bem-sucedido, mas a situação internacional foi bem menos expressiva.
É possível imaginar alguns motivos para isso sem precisar criar uma conspiração digna de Nostradamus. O gênero era difícil de explicar, o combate recebeu críticas, a produção tinha cara de algo muito mais caro e ambicioso do que uma aventura pequena, e a própria Sacnoth ainda era uma empresa desconhecida. O jogo também chegou em uma época em que o público estava sendo bombardeado por grandes RPGs. Ser diferente ajuda quando as pessoas percebem que você existe. Se ninguém olha para a sua caixa na prateleira, toda aquela captura de movimento digna de Hollywood vira decoração de luxo.
Koudelka nasceu em uma época obcecada pelo futuro e acabou virando um daqueles jogos que parecem pertencer ao passado mais distante do que realmente pertencem. Enquanto o mundo esperava o ano 2000 como se fosse descobrir se a civilização sobreviveria ao calendário, a Sacnoth estava fazendo um RPG sobre uma médium entrando em um mosteiro amaldiçoado, com atores reais sendo capturados por equipamentos que exigiam uma viagem para os Estados Unidos. É um daqueles projetos que só parecem completamente normais quando você lembra como os videogames eram naquela época.
Hoje, o PlayStation original parece uma biblioteca gigantesca onde alguém ainda pode puxar uma fita de uma prateleira e descobrir que havia uma história maluca escondida ali o tempo inteiro. Koudelka é uma dessas descobertas. Ele tem defeitos bem visíveis, principalmente nas batalhas, mas também tem atmosfera, personagens, música, dublagem, cenários, monstros e uma produção que não se contentou em fazer o básico.
Hoje, o PlayStation original parece uma biblioteca gigantesca onde alguém ainda pode puxar uma fita de uma prateleira e descobrir que havia uma história maluca escondida ali o tempo inteiro. Koudelka é uma dessas descobertas. Ele tem defeitos bem visíveis, principalmente nas batalhas, mas também tem atmosfera, personagens, música, dublagem, cenários, monstros e uma produção que não se contentou em fazer o básico.
Apesar de nunca ter recebido adaptação para português, Koudelka ganhou um projeto de tradução criado por Guga-Tavinho, que trabalha diretamente nos arquivos do jogo para adaptar textos, menus, itens, gráficos e também as legendas das cenas. Uma coisa delicinha é que tem uma vantagem em relação à versão americana original que não possui legendas em determinadas cenas, enquanto a japonesa possui esse material. O projeto consegue aproveitar essas legendas japonesas como base para criar a versão em português, além de adaptar fontes para incluir acentos e cedilha. É uma bela maneira de tirar mais um tesouro do velho PlayStation e finalmente deixar Koudelka acessível para quem prefere jogar em português.
Talvez a melhor maneira de olhar para Koudelka seja como um retrato daquela virada do milênio em que os videogames estavam experimentando tudo ao mesmo tempo. Era a época dos discos cheios de CG, das primeiras tentativas de transformar jogos em filmes interativos, dos cenários pré-renderizados, das vozes gravadas, da captura de movimento e de estúdios pequenos tentando fazer coisas grandes demais para o próprio tamanho. Koudelka não conseguiu conquistar o público que precisava, mas ficou guardado no catálogo do PS1 como uma daquelas experiências estranhas que fazem você olhar para a velha biblioteca de jogos e pensar em quantas outras ainda estão esperando ser encontradas.
Talvez a melhor maneira de olhar para Koudelka seja como um retrato daquela virada do milênio em que os videogames estavam experimentando tudo ao mesmo tempo. Era a época dos discos cheios de CG, das primeiras tentativas de transformar jogos em filmes interativos, dos cenários pré-renderizados, das vozes gravadas, da captura de movimento e de estúdios pequenos tentando fazer coisas grandes demais para o próprio tamanho. Koudelka não conseguiu conquistar o público que precisava, mas ficou guardado no catálogo do PS1 como uma daquelas experiências estranhas que fazem você olhar para a velha biblioteca de jogos e pensar em quantas outras ainda estão esperando ser encontradas.
O adblock bloqueia links de afiliados da Amazon como os desse post, então se não estiver aparecendo, é só desativar o adblock.
Veja mais coisas interessantes aqui. E tem conteúdo exclusivo nas redes sociais:









