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Cry of Fear | O mais grandioso jogo de terror gratuito já feito, sinistro e com modo coop

Nossa, finalmente zerei esse jogo e tenho que dizer que foi um belo de um alívio porque esse é do mal pra valer e com certeza fará muitos passarem por momentos de muito horror! Ele era um mod de Half Life 1 que já considerava AAA quanto ao nível de qualidade apresentado na época, com gráficos lindões demais em seu tempo. Mas então acabou se tornando jogo independente e gratuito que você pode baixar na Steam!
 
Simon é um rapaz que repentinamente se vê em uma estranha situação, de repente a cidade onde ele está parece ficar vazia e dezenas de lunáticos e estranhas criaturas começam a aparecer. Ele tenta chamar a polícia, mas por algum motivo seu celular não funciona apesar de constantemente receber mensagens. A partir de então ele tenta sobreviver e achar uma saída.
 
Definitivamente esse é o jogo mais parecido com Silent Hill que já joguei, tanto os cenários quanto a situação e certas técnicas utilizadas no jogo são idênticas, se o nome desse jogo fosse Silent Hill: Cry of Fear, e alguém me falasse que era da KONAMI, a primeira vista eu acreditaria completamente que é oficial, só se eu pesquisasse que veria que não era, mas realmente parece muito.
 
Os sustos foram bolados pra mexer muito com a pessoa mesmo, há um clima de terror psicológico, em certas vezes o objetivo não é te assustar, mas fazer ter muito medo do que vai acontecer. Além de existirem centenas sustos realmente muito desgraçados e bem trabalhados, como, por exemplo, em um deles eu entrei em uma salinha e nas paredes tinha um monte de fotos com notas escritas sobre elas. 
 
 
As fotos continham crianças mortas e coisas como "Esse eu não lembro..." e fui lendo um a um quando de repente ouvi um barulho muito alto da janela se quebrando e a luz da salinha se apagou, eu comecei a girar desesperado procurando onde estava o monstro, pois o local era muito pequeno e logo receberia dano e após alguns segundos vi que não tinha ninguém, não que isso tenha me deixado relaxado já que no jogo criaturas podem surgir do nada. 
Daí beleza, usei a lanterna pra ler o resto dos textos e saí, quando saí, ouvi um monte de gritos de crianças e a sala tava toda escura, de repente apareceu um monte de crianças em cima do sofá, mesa etc, mas sumiram logo depois, olhei pro corredor da casa e vi uma correndo em minha direção, daí atirei e ela morreu. Mas agora eu me pergunto, e se na hora da salinha com janela quebrando eu desesperasse e saísse da sala rapidão assustado? Imagina o tanto de gente que não deve ter saído e então dado de cara com esses infelizes? Pois é, esse é só um exemplo, o jogo faz isso o tempo todo, tem situações realmente horríveis que me faz pensar em como eu consegui zerar a bagaça.
 
As músicas variam e mexem com as emoções, pois em certos momentos são pesadas com batidas de latas constantes e gemidos de dor, enquanto em outros momentos são extremamente agradáveis com toque de violão.

No jogo os cenários mudam constantemente, então em um prédio onde você passou pelo corredor normalmente, pode de repente aparecer uma grade no meio que antes não estava ali. Os cenários ficam bastante sombrios em certos momentos e com um clima extremamente pesado. Há cenários que são em completa escuridão e você precisa de algo para iluminar o caminho. O contraste entre a mudança de clima repentino é muito forte, de repente você está em um local horrível cheio de sangue e música alta e bizarra que dá agonia e ao atravessar uma porta de repente tudo muda e as coisas ficam muito calmas.
As armas e itens são interessantes pra caramba, você pode usar dois itens de uma vez, por exemplo, uma arma em uma mão, e um item no outro, só que isso dá penalidades na mira. Existe um celular que você carrega e pode fazer ligações, usar a lanterna e receber mensagens que te ajudam, é útil pra caramba. Você tem um limite de itens que pode carregar e muitas vezes tem que tomar a difícil decisão de abandonar alguns, isso acaba te fazendo pensar um bocado, pois as vezes para você pegar armas de fogo terá que abandonar uma faca ou um martelo, por exemplo, que você pode precisar depois, ou até mesmo itens de cura. E o pior é que em certas vezes você tem que usar o espaço pra carregar itens temporários como fusíveis e chaves.

Os inimigos do jogo são bizarros pra cacete, alguns são claramente baseados em vilões clássicos do cinema como o do Massacre da Serra Elétrica e do Halloween, enquanto outros são somente bizarros mesmo, como a mulher grávida que levita e se você se aproximar dela, a barriga estoura e o feto começa a te atacar quando você se aproxima, tem a criança que corre em sua direção e a cabeça dela estoura saindo uma lâmina que tira um baita dano, a criatura gigantesca que anda pela cidade e te mata facilmente, a cama que levita de cabeça pra baixo com uma pessoa deformada presa que cospe sangue em você, a árvore feita de pedaços de humanos onde tem vários soltando sons de dor e que te ataca, entre vários outros inimigos horrendos pra caramba, isso sem contar com os lunáticos, o povo vestido de máscara que corre pra cacete, como o louco com saco de pão com uma arma e o cara com máscara de canário que usa um machado.
Os gráficos do jogo são espetaculares ao absurdo considerando a Engine que usa, pra vocês terem uma ideia, o jogo é da mesma equipe que criou o bizarríssimo Afraid of Monsters que também é um mod de Half Life 1, e quando vi Cry of Fear, pensei assim "Ah então a equipe resolveu criar um mod pra Half Life 2 depois do Afraid, que legal...". Mas eu estava completamente enganado, os caras simplesmente trabalharam tão bem nos gráficos que não parece de forma alguma que aquilo é Half Life 1, fizeram o mesmo milagre que a equipe de Naiteki Kensei fez, transformaram o jogo em algo completamente novo. A quantidade de detalhes que tem não se vê em muitos jogos que foram feitos uma década depois de Half Life 1. Por exemplo, se você vai descer uma escada de mão, você vê o personagem pegando em cada degrau enquanto desce e toda a movimentação de quando ele pula, se você liga a luz do celular, você vê ele apertando, a modelagem dos personagens também é digna de Half Life 2, realmente os caras trabalharam com força.
 
Levei 10 horas pra zerar, não é qualquer mod não, isso não reaproveita NADA de half life, só pega o motor gráfico mesmo porque como jogo é algo completamente novo, ele ainda vem lotado de extras muito bons, por exemplo, você pode desbloquear pra jogar com outro personagem uma história simultânea, parecido com aquilo que rola no Born From a Wish, tem vários finais e há também modo cooperativo e mapas criados pela comunidade. Então se você é fã de terror, o que diabos está esperando? Vá logo jogar essa bagaça! Ò________Ò!
 
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Terror estilo Silent Hill

Quando se fala em terror psicológico nos videogames, poucos nomes têm tanto peso quanto a franquia Silent Hill. O primeiro jogo, lançado em 1999 pela Konami para o primeiro PlayStation, ajudou a mostrar que o medo não precisava depender apenas de monstros pulando na tela ou de sustos repentinos. A combinação de neblina, ruas vazias, sons perturbadores, criaturas deformadas e histórias cheias de simbolismos criou uma identidade tão forte que influenciou gerações inteiras de jogos de terror.

Enquanto outras séries famosas, como a franquia Resident Evil, seguiram um caminho mais voltado para sobrevivência e ação, Silent Hill apostou em temas como culpa, trauma, luto, depressão, memória e sofrimento psicológico. Jogos como Silent Hill 2, Silent Hill 3 e Silent Hill 4: The Room ajudaram a consolidar uma fórmula baseada em ambientes opressivos, narrativa ambígua e uma sensação constante de desconforto. A trilha sonora criada por Akira Yamaoka também teve papel fundamental nessa construção.

Com o passar dos anos, diversos desenvolvedores passaram a buscar uma atmosfera semelhante. Em vez de copiar diretamente a cidade envolta por neblina, muitos procuraram reproduzir a sensação de estar preso em um pesadelo do qual não existe saída clara. Um dos exemplos mais conhecidos é The Medium. O jogo utiliza duas dimensões paralelas que coexistem ao mesmo tempo, criando um clima de constante estranheza. A influência de Silent Hill aparece tanto na ambientação quanto na trilha sonora, que contou novamente com a participação de Akira Yamaoka.

Outro nome frequentemente associado ao estilo de Silent Hill é Tormented Souls. Embora também tenha inspiração em clássicos do survival horror, sua mansão cheia de mistérios, os quebra-cabeças complexos e a atmosfera pesada lembram bastante o tipo de experiência que marcou os jogos da série da Konami. A sensação de vulnerabilidade e o foco na exploração ajudam a reforçar essa semelhança.

Entre os exemplos mais interessantes está Lost in Vivo. O jogo aposta em corredores apertados, iluminação limitada, sons perturbadores e uma narrativa que mistura realidade e alucinação. Em vários momentos, o jogador sente a mesma insegurança presente nos títulos clássicos de Silent Hill, sem saber exatamente o que é real ou fruto da imaginação do protagonista.

Também vale lembrar de Visage. Apesar de ter uma identidade própria, o jogo compartilha muitos elementos ligados ao terror psicológico. Casas aparentemente comuns se transformam em ambientes aterrorizantes, enquanto eventos sobrenaturais surgem de maneira imprevisível. O foco na tensão constante faz com que muitos fãs da cidade silenciosa encontrem nele uma experiência familiar.

Outro título que costuma aparecer nessa conversa é Lone Survivor. Mesmo utilizando gráficos em estilo pixel art, o jogo consegue transmitir uma atmosfera sufocante. O protagonista vive isolado em um mundo decadente, cercado por criaturas estranhas e por uma realidade que parece se desfazer lentamente. O sentimento de solidão lembra bastante algumas das experiências mais marcantes da série Silent Hill.

O terror psicológico também aparece com força em Detention e Devotion. Ambos utilizam elementos culturais de Taiwan para criar histórias carregadas de simbolismo, culpa e sofrimento emocional. Em vez de depender apenas de monstros, os dois jogos exploram medos internos dos personagens, algo que sempre esteve presente nos melhores momentos de Silent Hill.

Já Song of Horror mistura investigação, exploração e uma presença sobrenatural que observa constantemente o jogador. A sensação de estar sendo perseguido por algo incompreensível lembra o clima de ameaça invisível que marcou diversos capítulos da franquia criada pela Konami.

O gênero também recebeu influências de Silent Hill em produções independentes como Darkwood. Apesar da câmera posicionada de cima para baixo, a obra consegue construir uma atmosfera extremamente opressiva. Florestas estranhas, personagens perturbadores e eventos difíceis de explicar criam uma experiência que conversa diretamente com temas comuns ao terror psicológico.

Outros exemplos frequentemente lembrados pelos fãs incluem Mundaun, Alisa, In Sound Mind, Concluse, Hollowbody, The Evil Within e The Evil Within 2. Cada um segue caminhos diferentes, mas compartilha algum elemento característico da fórmula popularizada por Silent Hill, seja a sensação de isolamento, os cenários decadentes, os monstros simbólicos ou a constante dúvida entre realidade e pesadelo.

O impacto de Silent Hill também pode ser percebido em conceitos que se tornaram comuns dentro do terror moderno. A ideia de ambientes que refletem o estado mental dos personagens, mundos paralelos, criaturas que representam traumas, hospitais abandonados, escolas vazias, apartamentos decadentes, cidades fantasmas, rádios emitindo interferência e trilhas sonoras industriais passou a aparecer em diversas produções ao longo dos anos.

Mesmo décadas após sua estreia no PlayStation, Silent Hill continua servindo como referência para desenvolvedores que desejam criar experiências focadas em medo psicológico e atmosfera opressiva. Seja em corredores escuros, em cidades cobertas por neblina, em prédios abandonados ou em mundos que parecem existir apenas dentro da mente dos protagonistas, sua influência permanece visível em inúmeros jogos que transformam inquietação, melancolia e mistério em elementos centrais da experiência de terror.