Project Dream é um daqueles projetos que ajudam a lembrar como os videogames dos anos 90 eram feitos no braço. A Rare começou a desenvolver em 1994 e queria pegar o Super Nintendo e empurrar o hardware até onde desse, usando a mesma tecnologia de gráficos pré-renderizados que tinha feito Donkey Kong Country parecer uma aberração tecnológica para a época. Só que dessa vez a ideia era colocar aquilo em uma aventura com visão isométrica, exploração e elementos de RPG. O resultado era ambicioso demais para o console e acabou seguindo outro caminho.
O protagonista dessa versão era Edson, um garoto envolvido em uma aventura de fantasia com piratas. O jogo usava personagens e cenários pré-renderizados convertidos para sprites, uma solução bem anos 90 para conseguir dar aparência tridimensional a um console que continuava trabalhando basicamente com gráficos 2D. Era aquele período em que desenvolvedor precisava fazer malabarismo com memória, processamento e espaço no cartucho para conseguir colocar na tela algo que parecia impossível para o aparelho.
O problema é que Project Dream não queria apenas parecer bonito. O projeto estava ficando grande demais para o Super Nintendo. A tecnologia conseguia produzir aquele visual, mas havia um limite para a quantidade de coisa que o console conseguia movimentar e armazenar sem começar a pedir arrego. Então a Rare levou o projeto para o Nintendo 64, onde finalmente existia hardware capaz de trabalhar com 3D de verdade.
E aí entra uma das partes mais legais dessa história. A mudança de console não foi simplesmente colocar o mesmo jogo em uma máquina mais potente. Project Dream virou um projeto 3D muito mais ambicioso, com sistemas e cenários que tentavam aproveitar o novo hardware. Só que o Nintendo 64 também tinha seus próprios limites. Um sistema de terreno usado pela equipe apresentava problemas de desempenho, e a proposta continuava sendo grande demais para chegar a uma forma satisfatória.
Enquanto isso, Super Mario 64 tinha mostrado ao mundo o que um jogo de plataforma totalmente tridimensional poderia fazer. A Rare percebeu que levar Project Dream para o Nintendo 64 mantendo aquela estrutura não seria suficiente. O projeto precisava mudar de novo. Edson saiu, o conceito de RPG foi sendo abandonado e um personagem que originalmente era apenas parte daquele universo acabou ganhando o papel principal. Era Banjo entrando em cena.
É por isso que o protótipo de Super Nintendo que apareceu décadas depois é tão curioso. Ele registra uma etapa em que o futuro Banjo-Kazooie ainda estava preso a sprites, cenários pré-renderizados e às limitações daquele hardware. Não é uma versão antiga de Banjo-Kazooie esperando alguém terminar o jogo. É um projeto diferente, ainda tentando descobrir até onde aquela tecnologia conseguia chegar.
E isso tem uma graça enorme para quem viveu aquela época. Nos anos 90, cada geração parecia jogar uma pá de terra em cima das limitações anteriores. Primeiro os desenvolvedores faziam truques para criar profundidade em gráficos 2D. Depois chegaram máquinas capazes de produzir 3D em tempo real e todo mundo começou a tentar descobrir como diabos aquilo funcionava. Project Dream ficou bem no meio dessa mudança.
O protótipo também mostra uma Rare em plena fase de experimentação. A empresa vinha de Donkey Kong Country e tinha uma tecnologia gráfica que parecia absurda no Super Nintendo, mas logo estava diante de um Nintendo 64 prometendo mundos tridimensionais. O que começou como uma tentativa de esticar o máximo possível o hardware antigo acabou precisando abandonar boa parte daquela tecnologia para acompanhar a nova geração. Depois de mais de três décadas, esse material voltou a circular na internet e reacendeu a curiosidade sobre um projeto que durante muito tempo só podia ser conhecido por vídeos, imagens e informações de desenvolvimento.
O protagonista dessa versão era Edson, um garoto envolvido em uma aventura de fantasia com piratas. O jogo usava personagens e cenários pré-renderizados convertidos para sprites, uma solução bem anos 90 para conseguir dar aparência tridimensional a um console que continuava trabalhando basicamente com gráficos 2D. Era aquele período em que desenvolvedor precisava fazer malabarismo com memória, processamento e espaço no cartucho para conseguir colocar na tela algo que parecia impossível para o aparelho.
O problema é que Project Dream não queria apenas parecer bonito. O projeto estava ficando grande demais para o Super Nintendo. A tecnologia conseguia produzir aquele visual, mas havia um limite para a quantidade de coisa que o console conseguia movimentar e armazenar sem começar a pedir arrego. Então a Rare levou o projeto para o Nintendo 64, onde finalmente existia hardware capaz de trabalhar com 3D de verdade.
E aí entra uma das partes mais legais dessa história. A mudança de console não foi simplesmente colocar o mesmo jogo em uma máquina mais potente. Project Dream virou um projeto 3D muito mais ambicioso, com sistemas e cenários que tentavam aproveitar o novo hardware. Só que o Nintendo 64 também tinha seus próprios limites. Um sistema de terreno usado pela equipe apresentava problemas de desempenho, e a proposta continuava sendo grande demais para chegar a uma forma satisfatória.
Enquanto isso, Super Mario 64 tinha mostrado ao mundo o que um jogo de plataforma totalmente tridimensional poderia fazer. A Rare percebeu que levar Project Dream para o Nintendo 64 mantendo aquela estrutura não seria suficiente. O projeto precisava mudar de novo. Edson saiu, o conceito de RPG foi sendo abandonado e um personagem que originalmente era apenas parte daquele universo acabou ganhando o papel principal. Era Banjo entrando em cena.
É por isso que o protótipo de Super Nintendo que apareceu décadas depois é tão curioso. Ele registra uma etapa em que o futuro Banjo-Kazooie ainda estava preso a sprites, cenários pré-renderizados e às limitações daquele hardware. Não é uma versão antiga de Banjo-Kazooie esperando alguém terminar o jogo. É um projeto diferente, ainda tentando descobrir até onde aquela tecnologia conseguia chegar.
E isso tem uma graça enorme para quem viveu aquela época. Nos anos 90, cada geração parecia jogar uma pá de terra em cima das limitações anteriores. Primeiro os desenvolvedores faziam truques para criar profundidade em gráficos 2D. Depois chegaram máquinas capazes de produzir 3D em tempo real e todo mundo começou a tentar descobrir como diabos aquilo funcionava. Project Dream ficou bem no meio dessa mudança.
O protótipo também mostra uma Rare em plena fase de experimentação. A empresa vinha de Donkey Kong Country e tinha uma tecnologia gráfica que parecia absurda no Super Nintendo, mas logo estava diante de um Nintendo 64 prometendo mundos tridimensionais. O que começou como uma tentativa de esticar o máximo possível o hardware antigo acabou precisando abandonar boa parte daquela tecnologia para acompanhar a nova geração. Depois de mais de três décadas, esse material voltou a circular na internet e reacendeu a curiosidade sobre um projeto que durante muito tempo só podia ser conhecido por vídeos, imagens e informações de desenvolvimento.
Project Dream registra uma época em que os estúdios ainda estavam descobrindo na prática como fazer os videogames acompanharem a evolução do hardware. Um projeto começou tentando arrancar o máximo do Super Nintendo, encontrou o teto da máquina, migrou para o Nintendo 64 e precisou mudar completamente para acompanhar a nova geração. O resultado final foi Banjo-Kazooie, mas esse protótipo mostra que, antes do urso e da ave, existiu uma longa sequência de experiências, limitações técnicas e muita gambiarra tecnológica.
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