Fallout 2 Cooperativo transforma o clássico RPG da Black Isle Studios em uma experiência multiplayer para jogar com amigos, usando como base o Fallout 2 Community Edition. A ideia é simples de entender e meio absurda quando você lembra que estamos falando de um jogo de 1998. Em vez de cada jogador ter sua própria partida isolada, o projeto cria um mundo compartilhado no qual várias pessoas podem controlar seus próprios personagens dentro da mesma campanha. Sim, aquele Fallout 2 cheio de diálogos gigantes, combate por turnos, roubos, trocas, encontros aleatórios e decisões que podem transformar uma cidade num circo ganha companhia humana.
O funcionamento é baseado em um servidor dedicado que fica responsável pelo mundo do jogo. Ele controla a simulação, os personagens, o relógio, os NPCs e os acontecimentos, enquanto os jogadores entram como clientes que recebem as informações desse mundo. Isso permite que várias pessoas estejam em Arroyo, por exemplo, cada uma vendo e controlando seu próprio personagem, sem transformar tudo numa gambiarra onde dois jogos separados fingem que estão conversando.
Cada jogador possui seu próprio personagem, com inventário, atributos SPECIAL, habilidades, características e vantagens. A identidade fica associada ao nome usado para entrar no servidor, então é possível sair e voltar depois para continuar com o mesmo personagem. O mundo também pode continuar existindo entre as sessões, com suporte a salvamento e carregamento da campanha compartilhada. Se um jogador sair, os outros não precisam abandonar tudo e ir tomar banho de tristeza até ele voltar.
A parte cooperativa também interfere nas atividades tradicionais de Fallout 2. O combate por turnos pode envolver vários jogadores, enquanto inventário, saque, equipamentos, diálogos e negociações são sincronizados entre os participantes. As viagens pelo mapa-múndi e os encontros aleatórios também fazem parte da experiência compartilhada, assim como a exploração normal dos mapas. Até as cenas e vídeos podem ser transmitidos para os jogadores conectados.
Um personagem atua como anfitrião do mundo e fica responsável por determinadas ações que precisam acontecer de forma única para todos, como transições entre mapas, viagens pelo mapa-múndi e diálogos. Isso evita a situação caótica em que todo mundo quer fazer escolhas definitivas diferentes. Fallout 2 já tem problemas suficientes sem precisar administrar uma crise diplomática causada por dois malucos clicando ao mesmo tempo.
O projeto também permite entrada e saída durante a sessão. Um jogador pode se conectar com o mundo já funcionando ou abandonar a partida sem necessariamente derrubar a campanha inteira. Quando ninguém está conectado, o servidor pode deixar a simulação congelada, mantendo o mundo esperando pelo próximo grupo. Na prática, isso cria uma espécie de Fallout 2 persistente, em que a campanha pertence ao servidor e os jogadores entram nela.
A base tecnológica vem do Fallout 2 Community Edition, uma reimplementação do motor original que procura reproduzir o funcionamento do jogo e também traz correções e melhorias. O cooperativo não é um remake feito do zero com outra engine e nem uma versão moderna de Fallout 2 disfarçada. O objetivo é pegar o próprio jogo clássico e colocar uma camada de multiplayer por cima dele.
Para jogar, é necessário possuir uma cópia legítima de Fallout 2, já que o projeto não distribui os arquivos originais do jogo. Os dados precisam ser fornecidos a partir da instalação do próprio jogador, enquanto o código do projeto fornece o motor modificado, o cliente e o servidor. Isso também deixa claro que baixar o projeto não significa simplesmente clicar duas vezes e sair passeando pelo deserto com três amigos. Há uma parte de configuração envolvida, especialmente para quem quiser hospedar um servidor dedicado.
Fallout 2 Cooperativo ainda carrega algumas arestas bem compatíveis com a ideia de enfiar multiplayer em um RPG antigo cheio de sistemas interligados. O próprio projeto avisa que existem limitações e problemas a serem corrigidos, algo particularmente compreensível quando a brincadeira envolve sincronizar combate por turnos, scripts, NPCs, diálogos, inventário, mapas e uma quantidade obscena de decisões acumuladas durante uma campanha.
O projeto assume abertamente o uso pesado de ferramentas de inteligência artificial na criação de boa parte da camada cooperativa e da documentação, sempre sob direção e revisão humana. Isso não muda o que o projeto faz na prática, mas ajuda a explicar a velocidade e a natureza experimental de um trabalho que está mexendo em um jogo antigo cheio de sistemas que provavelmente não foram criados pensando em quatro sujeitos tentando saquear a mesma caixa de munição.
O funcionamento é baseado em um servidor dedicado que fica responsável pelo mundo do jogo. Ele controla a simulação, os personagens, o relógio, os NPCs e os acontecimentos, enquanto os jogadores entram como clientes que recebem as informações desse mundo. Isso permite que várias pessoas estejam em Arroyo, por exemplo, cada uma vendo e controlando seu próprio personagem, sem transformar tudo numa gambiarra onde dois jogos separados fingem que estão conversando.
Cada jogador possui seu próprio personagem, com inventário, atributos SPECIAL, habilidades, características e vantagens. A identidade fica associada ao nome usado para entrar no servidor, então é possível sair e voltar depois para continuar com o mesmo personagem. O mundo também pode continuar existindo entre as sessões, com suporte a salvamento e carregamento da campanha compartilhada. Se um jogador sair, os outros não precisam abandonar tudo e ir tomar banho de tristeza até ele voltar.
A parte cooperativa também interfere nas atividades tradicionais de Fallout 2. O combate por turnos pode envolver vários jogadores, enquanto inventário, saque, equipamentos, diálogos e negociações são sincronizados entre os participantes. As viagens pelo mapa-múndi e os encontros aleatórios também fazem parte da experiência compartilhada, assim como a exploração normal dos mapas. Até as cenas e vídeos podem ser transmitidos para os jogadores conectados.
Um personagem atua como anfitrião do mundo e fica responsável por determinadas ações que precisam acontecer de forma única para todos, como transições entre mapas, viagens pelo mapa-múndi e diálogos. Isso evita a situação caótica em que todo mundo quer fazer escolhas definitivas diferentes. Fallout 2 já tem problemas suficientes sem precisar administrar uma crise diplomática causada por dois malucos clicando ao mesmo tempo.
O projeto também permite entrada e saída durante a sessão. Um jogador pode se conectar com o mundo já funcionando ou abandonar a partida sem necessariamente derrubar a campanha inteira. Quando ninguém está conectado, o servidor pode deixar a simulação congelada, mantendo o mundo esperando pelo próximo grupo. Na prática, isso cria uma espécie de Fallout 2 persistente, em que a campanha pertence ao servidor e os jogadores entram nela.
A base tecnológica vem do Fallout 2 Community Edition, uma reimplementação do motor original que procura reproduzir o funcionamento do jogo e também traz correções e melhorias. O cooperativo não é um remake feito do zero com outra engine e nem uma versão moderna de Fallout 2 disfarçada. O objetivo é pegar o próprio jogo clássico e colocar uma camada de multiplayer por cima dele.
Para jogar, é necessário possuir uma cópia legítima de Fallout 2, já que o projeto não distribui os arquivos originais do jogo. Os dados precisam ser fornecidos a partir da instalação do próprio jogador, enquanto o código do projeto fornece o motor modificado, o cliente e o servidor. Isso também deixa claro que baixar o projeto não significa simplesmente clicar duas vezes e sair passeando pelo deserto com três amigos. Há uma parte de configuração envolvida, especialmente para quem quiser hospedar um servidor dedicado.
Fallout 2 Cooperativo ainda carrega algumas arestas bem compatíveis com a ideia de enfiar multiplayer em um RPG antigo cheio de sistemas interligados. O próprio projeto avisa que existem limitações e problemas a serem corrigidos, algo particularmente compreensível quando a brincadeira envolve sincronizar combate por turnos, scripts, NPCs, diálogos, inventário, mapas e uma quantidade obscena de decisões acumuladas durante uma campanha.
O projeto assume abertamente o uso pesado de ferramentas de inteligência artificial na criação de boa parte da camada cooperativa e da documentação, sempre sob direção e revisão humana. Isso não muda o que o projeto faz na prática, mas ajuda a explicar a velocidade e a natureza experimental de um trabalho que está mexendo em um jogo antigo cheio de sistemas que provavelmente não foram criados pensando em quatro sujeitos tentando saquear a mesma caixa de munição.
A proposta é uma das formas mais interessantes de imaginar Fallout 2 hoje. O jogo continua sendo aquele RPG isométrico de 1998, com seus diálogos enormes, combate por turnos, exploração, reputação, habilidades e decisões capazes de produzir resultados completamente idiotas. A diferença é que agora existe uma estrutura para transformar essa campanha em uma aventura compartilhada, permitindo que cada jogador tenha seu próprio personagem dentro de um único mundo persistente.
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