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| Dragon Ball Z Budokai / Port para PC |
Dragon Ball Z Budokai HD Recompiled é um projeto de fãs que pega Dragon Ball Z Budokai da versão HD e transforma o jogo em uma versão recompilada para PC. Em vez de simplesmente colocar o jogo para rodar dentro de um emulador, a proposta é reconstruir o código usando o ReXGlue SDK, permitindo que o negócio seja compilado e executado de forma nativa. Sim, alguém olhou para Budokai e decidiu que a melhor maneira de mexer nele seria entrar no código com uma pá e começar a cavar.
A base utilizada é Dragon Ball Z Budokai HD Collection, aquela versão lançada para Xbox 360 e que reúne o primeiro Budokai em sua edição HD. O projeto pega essa versão e trabalha em cima do código recompilado, criando uma adaptação que pode ser executada no Windows. O resultado é especialmente interessante para quem gosta daqueles projetos de engenharia reversa que parecem começar com uma pergunta simples e terminam com o sujeito passando três noites olhando para código de um jogo de décadas atrás.
A diferença para simplesmente abrir o jogo em um emulador é o ponto mais legal. Na emulação, o computador precisa reproduzir o funcionamento do hardware original para que o jogo acredite que continua vivendo no console. Na recompilação, o código do jogo é convertido para uma forma que possa ser compilada novamente para a plataforma desejada. É uma gambiarra extremamente sofisticada, ou uma obra de engenharia extremamente gambiarrosa, dependendo de quanto café o responsável tomou naquele dia.
A base utilizada é Dragon Ball Z Budokai HD Collection, aquela versão lançada para Xbox 360 e que reúne o primeiro Budokai em sua edição HD. O projeto pega essa versão e trabalha em cima do código recompilado, criando uma adaptação que pode ser executada no Windows. O resultado é especialmente interessante para quem gosta daqueles projetos de engenharia reversa que parecem começar com uma pergunta simples e terminam com o sujeito passando três noites olhando para código de um jogo de décadas atrás.
A diferença para simplesmente abrir o jogo em um emulador é o ponto mais legal. Na emulação, o computador precisa reproduzir o funcionamento do hardware original para que o jogo acredite que continua vivendo no console. Na recompilação, o código do jogo é convertido para uma forma que possa ser compilada novamente para a plataforma desejada. É uma gambiarra extremamente sofisticada, ou uma obra de engenharia extremamente gambiarrosa, dependendo de quanto café o responsável tomou naquele dia.
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| Dragon Ball Z Budokai / Port para PC |
O projeto utiliza o ReXGlue SDK para fazer esse trabalho e possui código-fonte, arquivos de configuração e integração com CMake. O processo de compilação envolve gerar código a partir dos dados do jogo e depois construir o executável. Quem só quer sentar e jogar Budokai provavelmente vai olhar para essas instruções e sentir uma vontade inexplicável de voltar para o emulador. Quem gosta de fuçar em projetos desse tipo provavelmente já está abrindo outra aba.
Também é necessário ter os arquivos da própria versão do jogo, já que o projeto não sai distribuindo os dados originais de Dragon Ball Z Budokai HD Collection por aí (pois seria pirataria e eles passariam férias na cadeia). O conteúdo precisa ser colocado na pasta de assets e utilizado durante a execução. Depois disso, o programa recompilado recebe essa pasta como argumento para encontrar os arquivos necessários. É aquele clássico momento em que o projeto diz "olha como é fácil" e imediatamente aparece CMake na tela.
O mais bacana é que isso coloca Budokai no mesmo tipo de projeto que vem aparecendo com jogos antigos que recebem uma segunda vida através de engenharia reversa e recompilação. Em vez de depender eternamente da versão original de uma plataforma específica, o jogo ganha uma base que pode ser compilada para um computador moderno e estudada pela comunidade. Para um jogo de Dragon Ball tão antigo, é uma maneira bastante interessante de manter aquele combate cheio de rajadas, transformações e personagens voando pela arena circulando no PC.
E estamos falando do primeiro Budokai, aquele que transformava a história de Dragon Ball Z em uma sequência de pancadaria na qual alguém podia começar uma luta normalmente e, poucos segundos depois, estar disparando energia suficiente para abastecer uma cidade. O jogo tem campanha baseada nos acontecimentos do anime, transformações, golpes especiais e aquele sistema de combate que marcou uma geração de jogos de Dragon Ball.
Também é necessário ter os arquivos da própria versão do jogo, já que o projeto não sai distribuindo os dados originais de Dragon Ball Z Budokai HD Collection por aí (pois seria pirataria e eles passariam férias na cadeia). O conteúdo precisa ser colocado na pasta de assets e utilizado durante a execução. Depois disso, o programa recompilado recebe essa pasta como argumento para encontrar os arquivos necessários. É aquele clássico momento em que o projeto diz "olha como é fácil" e imediatamente aparece CMake na tela.
O mais bacana é que isso coloca Budokai no mesmo tipo de projeto que vem aparecendo com jogos antigos que recebem uma segunda vida através de engenharia reversa e recompilação. Em vez de depender eternamente da versão original de uma plataforma específica, o jogo ganha uma base que pode ser compilada para um computador moderno e estudada pela comunidade. Para um jogo de Dragon Ball tão antigo, é uma maneira bastante interessante de manter aquele combate cheio de rajadas, transformações e personagens voando pela arena circulando no PC.
E estamos falando do primeiro Budokai, aquele que transformava a história de Dragon Ball Z em uma sequência de pancadaria na qual alguém podia começar uma luta normalmente e, poucos segundos depois, estar disparando energia suficiente para abastecer uma cidade. O jogo tem campanha baseada nos acontecimentos do anime, transformações, golpes especiais e aquele sistema de combate que marcou uma geração de jogos de Dragon Ball.
Bom, chega de papo, Dragon Ball Z Budokai HD Recompiled pega uma versão de Budokai que estava presa ao Xbox 360 e dá um belo empurrão para dentro do PC. O resultado é um daqueles projetos de engenharia reversa que fazem você olhar para um jogo antigo e pensar que, aparentemente, ainda tem muita coisa escondida debaixo do capô.
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