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Call of the Void | Mod tão grandioso que até o criador de Quake apareceu pra jogar também!

Call of the Void é o tipo de mod que começa com uma ideia que parece simples e termina fazendo até gente da própria história de Quake parar para prestar atenção. Criado pela equipe Rest in Pixels para Quake II Remastered, o projeto mistura Quake 1 e Quake 2 de uma forma tão descarada que parece que alguém abriu os dois jogos ao mesmo tempo, jogou tudo dentro de um liquidificador e decidiu que o resultado precisava ter monstros híbridos, novas fases, história própria e uma quantidade preocupante de dedicação.

A coisa ficou tão séria que Kevin Cloud, cofundador da id Software e um dos nomes ligados à criação de Quake, Doom e Quake 2, jogou Call of the Void inteiro. E não foi aquele clássico "dei uma olhadinha no mod por cinco minutos". Em janeiro de 2026, Cloud entrou em contato diretamente com Drugod, integrante da equipe, contando que passou o fim de semana jogando a campanha e depois voltou para explorar especificamente o design das fases. O elogio foi ainda mais específico, destacando a mistura quase perfeita entre Quake e Quake 2. Imagina passar dois anos fazendo um mod sem orçamento e de repente receber mensagem de um dos caras que ajudaram a criar a franquia. O teclado deve ter começado a levitar sozinho.

Call of the Void funciona como uma espécie de continuação para o conteúdo de Quake II Remastered, partindo do final da expansão oficial Call of the Machine. A história coloca o protagonista preso no Void, onde recebe uma missão de uma antiga entidade chamada Vadrigar. O problema envolve os Strogg e os antigos seres ligados a Quake, incluindo Chton e Shub-Niggurath, criando uma situação que permite colocar criaturas e elementos dos dois universos no mesmo lugar sem simplesmente parecer uma fanfic escrita às três da manhã no bloco de notas.

E o crossover não fica apenas no discurso. O mod coloca monstros de Quake 1 dentro de Quake 2 Remastered e ainda cria criaturas híbridas próprias, misturando características dos inimigos das duas séries. São 18 monstros híbridos, além de dois chefes finais e 11 protótipos de criaturas. Entre os resultados estão aberrações como Shamacuda, uma mistura de Shambler com Barracuda, Hyperknight, juntando Hell Knight e Berserker, além de Mutant Spawn e Iron Vore. É basicamente a ciência proibida do universo Quake funcionando sem qualquer supervisão adulta.

A campanha também foi construída para parecer uma experiência nova, com cinco mapas grandes que misturam cenários inéditos com elementos dos dois jogos. Um dos pontos centrais é o Void Hub, uma área que funciona como ligação entre diferentes partes da campanha e dimensões. O projeto também ganhou uma identidade visual própria ao colocar frente a frente o horror gótico e sujo de Quake 1 com o cenário industrial e tecnológico de Quake 2. É uma combinação que poderia facilmente virar uma bagunça visual, mas foi tratada como o próprio conceito central do mod.

Por trás disso está uma equipe pequena formada por Raton, 00_Zombie_00, Drugod e o compositor Óscar, conhecido como NHT ou ASCIIMOV. O desenvolvimento envolveu modelagem, animação, programação, criação de mapas, música e uma quantidade provavelmente pouco saudável de horas olhando para o editor. O projeto nasceu de uma equipe amadora sem orçamento e sem trabalhar profissionalmente na indústria de games, mas acabou chegando a um nível em que até um dos fundadores da id Software resolveu jogar a campanha completa.

O resultado também não passou despercebido pela comunidade de mods. Call of the Void ficou em quinto lugar no ModDB Players' Choice Mod of the Year 2025, votação feita pela própria comunidade. Isso colocou o projeto ao lado de mods de comunidades muito maiores e de franquias como Half-Life, Heroes of Might and Magic III, Command & Conquer e Duke Nukem 3D. Para uma equipe de quatro pessoas trabalhando sem orçamento, aparecer entre os cinco primeiros é uma bela maneira de descobrir que aquela ideia maluca deixou de ser apenas uma brincadeira de fã faz tempo.

O projeto continuou crescendo com atualizações que expandiram a campanha, incluindo a integração do primeiro episódio de Quake 1 ao universo de Call of the Void e a adição de novos conteúdos ao Void Hub. A equipe também liberou o código-fonte para permitir que a comunidade trabalhe em cima da base do projeto, criando novos monstros e expandindo esse universo. Isso ajuda a explicar por que Call of the Void acaba passando aquela sensação de jogo completo em vez de parecer simplesmente um mapa modificado.

E existe uma diferença importante aqui. Call of the Void não é uma versão de Quake 2 com algumas fases de Quake 1 enfiadas no meio. Ele usa Quake II Remastered como base, mas constrói uma campanha própria, com história, mapas, criaturas, música, programação e uma identidade que tenta transformar o encontro entre as duas fases da franquia em algo coerente. É quase como se Quake 1 e Quake 2 tivessem finalmente decidido resolver suas diferenças na porrada.

Por isso a reação de Kevin Cloud acaba sendo tão curiosa. Um mod de fã conseguiu fazer um dos próprios responsáveis pela história da id Software sentar para jogar a campanha inteira e depois voltar para analisar os mapas com mais atenção. Quando o sujeito responsável por ajudar a colocar Quake no mundo termina a sessão elogiando justamente a forma como você juntou Quake e Quake 2, dá para considerar que a gambiarra atingiu um nível profissional.

Call of the Void está disponível para Quake II Remastered e representa uma das formas mais ambiciosas de brincar com a franquia sem precisar inventar um Quake 3 secreto escondido no porão da id Software. É um crossover feito por fãs que praticamente se comporta como um novo capítulo da série, com uma campanha própria, inimigos inéditos, versões remodeladas de monstros clássicos, mapas enormes e uma equipe que levou a ideia até onde dava. E, no processo, ainda conseguiu arrancar um "vocês fizeram um trabalho incrível" de Kevin Cloud. Aí fica difícil dizer que os caras estavam apenas brincando de mod.

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