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Nyra and the Garden of Moros | Jogo indie inspirado em Shadow of the Colossus

Ainda sem data de lançamento, Nyra and the Garden of Moros é um jogo de ação e aventura em mundo aberto desenvolvido pela Resting Relic, estúdio independente criado por Joe W. A aventura acompanha Nyra, uma descendente esquecida de uma antiga linhagem real que sofre com uma maldição e parte para as ruínas de um reino destruído em busca de uma cura.

O problema é que Moros, uma entidade que havia sido selada, está prestes a retornar. Para impedir isso, Nyra precisa encontrar os doze selos que mantinham a criatura presa e reconstruir sua prisão. A jornada acontece por uma terra tomada por ruínas, mistérios e vestígios de um antigo reino.
A principal característica de Nyra and the Garden of Moros está nos Guardiões. Essas criaturas gigantes fazem parte da exploração e podem ser escaladas por Nyra, que precisa chegar até diferentes partes de seus corpos para recuperar os selos. Essa ideia coloca o jogo próximo de Shadow of the Colossus, sendo obviamente a maior influência.
 
 
Nyra também atravessa o cenário acompanhada de Rama, seu lobo. A exploração envolve encontrar caminhos escondidos, descobrir áreas antigas e chegar aos domínios dos Guardiões. O jogo mistura isso com plataformas 3D, quebra-cabeças e elementos de fantasia, criando uma aventura mais voltada para exploração do que para combate constante.

As escolhas também fazem parte da história. Depois de reunir os selos, Nyra precisa decidir o que está disposta a sacrificar para prender Moros novamente. A proposta apresenta diferentes caminhos para lidar com essa situação, colocando essa decisão diretamente dentro da aventura.

A Resting Relic trabalha de forma independente e Nyra and the Garden of Moros, sendo o segundo jogo do estúdio. Antes dele, Joe W desenvolveu Song of Iron, uma aventura de ação em 2D lançada em 2021.

Enfim, Nyra and the Garden of Moros combina mundo aberto, exploração, plataformas e criaturas gigantes em uma aventura de fantasia centrada em Nyra, na maldição que afeta a personagem e nos doze selos de Moros. É uma proposta que pode interessar principalmente a quem gosta de Shadow of the Colossus e aventuras de exploração.

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 Sobre Shadow of the Colossus
 
Quando Shadow of the Colossus chegou ao PlayStation 2 em 2005, ele parecia uma daquelas ideias que poderiam virar uma nova tendência. O jogo da Team Ico colocava Wander em uma terra gigantesca e praticamente vazia, onde sua missão era encontrar e derrotar 16 colossos. Só que, em vez de transformar aquilo em uma fórmula que outros estúdios correriam para copiar, o jogo acabou ficando quase sozinho.

A ideia parecia simples no papel: encontrar um gigante, descobrir como subir nele, escalar seu corpo e atingir seus pontos fracos. Na prática, cada colosso funcionava como um grande quebra-cabeça em movimento. O tamanho dos inimigos, a câmera, a música, o silêncio e a sensação de estar diante de algo muito maior que o personagem criavam uma experiência difícil de reproduzir apenas copiando a mecânica.

Isso ajuda a explicar uma coisa curiosa sobre a influência de Shadow of the Colossus. Ela existe, e é grande, mas aparece de maneiras espalhadas. Jogos como God of War II, God of War III, Titan Souls, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring carregam elementos que já foram associados à influência do trabalho de Fumito Ueda e da Team Ico.

O curioso é que quase nenhum deles tentou simplesmente fazer um "Shadow of the Colossus 2" disfarçado. Breath of the Wild, por exemplo, trouxe escalada, exploração vertical e uma sensação de liberdade que conversa com algumas ideias do jogo, mas sua estrutura é completamente diferente. Elden Ring também trabalha com escala, criaturas enormes e exploração, mas pertence a outra linhagem de RPG de ação.

Até jogos focados em chefes gigantes seguiram caminhos diferentes. Titan Souls transforma os confrontos em batalhas rápidas e difíceis, enquanto The Pathless trabalha com exploração, movimento e criaturas gigantes dentro de uma proposta própria. São jogos que podem lembrar Shadow of the Colossus em determinados momentos, mas não parecem ter sido montados simplesmente para preencher o espaço deixado por ele.

Um exemplo muito mais direto apareceu com Praey for the Gods. O projeto da No Matter Studios começou como um jogo sobre enfrentar um grande chefe e acabou assumindo de forma aberta a influência de Shadow of the Colossus. Brian Parnell, um dos responsáveis pelo projeto, chegou a dizer que o jogo servia como inspiração para a ambição do estúdio.

E aí está uma diferença importante. Praey for the Gods não surgiu apenas porque alguém percebeu que "jogos com gigantes são legais". A equipe citou Shadow of the Colossus diretamente e incorporou elementos muito reconhecíveis, como escalar criaturas enormes durante os combates. Ao mesmo tempo, colocou sobrevivência, clima, exploração, coleta de recursos e outras ideias vindas de jogos.

O próprio desenvolvimento ajuda a entender por que esse tipo de clone não apareceu aos montes. Shadow of the Colossus não é apenas uma coleção de mecânicas. A força dele está na combinação entre combate, exploração, arquitetura, escala, solidão, trilha sonora e narrativa. Tirar apenas a escalada de gigantes deixa uma parte interessante, mas não reproduz a experiência.

Também existe o problema de que a ideia central não é tão fácil de transformar em uma fórmula comercial. Um jogo inteiro baseado em encontrar poucos inimigos gigantes e estudar seus movimentos pode parecer limitado quando comparado a um RPG cheio de armas, missões, personagens, equipamentos e sistemas. A Team Ico conseguiu transformar essa limitação em identidade. Copiar a estrutura sem a mesma intenção poderia facilmente resultar em algo repetitivo.

Por isso, Shadow of the Colossus acabou tendo uma influência estranha. Ele ajudou a mostrar que um videogame podia ser enorme sem precisar estar cheio de coisas, que um chefe podia ser praticamente o nível inteiro e que uma luta podia funcionar como uma espécie de quebra-cabeça. Mas, em vez de criar uma fila de imitadores, essas ideias foram sendo absorvidas por jogos muito diferentes.

Praey for the Gods é provavelmente o caso que mais deixa isso evidente. A própria No Matter Studios reconheceu a comparação e disse que não queria fazer uma sequência ou uma cópia de Shadow of the Colossus. A intenção era pegar aquela ambição e construir outra experiência em cima dela.

No fim, talvez esse seja um dos maiores sinais de como Shadow of the Colossus é diferente. Muitas obras inovadoras criam uma fórmula que rapidamente vira gênero. Shadow of the Colossus criou imagens, sensações e ideias que outros jogos puderam aproveitar, mas sem deixar uma receita simples para ser repetida. Até quando alguém tentou chegar mais perto, como Praey for the Gods, o resultado precisou encontrar seu próprio caminho.