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Sony fez revelações que levaram fanboys à loucura em documento do Cade

O mundo dos video games chamou a atenção de todos os mercados quando a Microsoft anunciou que compraria a Activision Blizzard. A coisa foi tão cara, que chamou a atenção de pessoas que nada tinham a ver, como o presidente do Banco Mundial criticando o preço, ou fizeram figuras da indústria comentarem coisas polêmicas, como a Take-Two dizendo que a Microsoft ficaria tão grande quanto ela. E claro, países ficaram atentos para isso não virar um monopólio. Isso inclui o Brasil, e um documento do Cade em relação à coisa fez fanboys irem à loucura.

O Conselho Administrativo de Defesa Econômica (Cade) está ligado diretamente ao Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência e fica de olho para que as coisas funcionem certinho por aqui. Um exemplo foi a compra da Fox pela Disney, que teve problema em nosso país e tiveram que dar certas garantias para que brasileiros não tivessem a programação prejudicada.
E obviamente, uma compra gigantesca como a da Activision Blizzard não podia passar despercebida. Dessa forma, ela passou a analisar a coisa. Entre as medidas que  tomou, uma foi lançar um questionário aos concorrentes para avaliar as desvantagens e preocupações da compra. E obviamente a Sony foi a principal. No entanto o relatório tinha informações reveladoras que fizeram as redes sociais caírem na gritaria.

Em especial, a empresa comentando que exclusivos não fazem vender console, e como Call of Duty conseguiu ter um nome tão forte que ela não conseguiria criar algo que concorreria, pois suas raízes se tornaram tão fortes que não virou mais uma questão de investir dinheiro pesado. E também as dificuldades de concorrer com o tamanho do Game Pass. Confiram:

CADE: Na visão de sua empresa, a Activision Blizzard publica algum(ns) título(s) que, por suas características ou especificidades, não possui(em) concorrentes próximos publicados por outras empresas da indústria de jogos? Qual(is)? [OBS: Como "concorrentes próximos", considere jogos do mesmo gênero (ação, aventura, corrida, RPG, tiro em primeira pessoa, etc.), disponíveis na mesma plataforma (PC, consoles, dispositivos móveis), voltados para o mesmo público jogador (infantil, adulto, casual, hardcore, etc.) e desenvolvidos com base em valores de produção e especificações técnicas semelhantes.]

Sony:

O Call of Duty da Activision é um jogo essencial: um "blockbuster", um jogo do tipo AAA que não tem rival. De acordo com um estudo de 2019: "A importância de Call of Duty para o entretenimento de modo geral indescritível. A marca foi a única PI de videogame a entrar no top 10 de todas as marcas de entretenimento entre fanáticos, juntando-se a potências como Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter e Lord of the Rings." Call of Duty é tão popular que influencia a escolha do console pelos usuários e sua rede de usuários fiéis é tão arraigada que, mesmo que um concorrente tivesse orçamento para desenvolver um produto semelhante, não seria capaz de rivalizar.

A Activision emprega vultosos recursos para desenvolver o Call of Duty. Cada lançamento anual de Call of Duty leva proximadamente de 3 a 5 anos para ser desenvolvido. Como a Activision lança um jogo de Call of Duty por ano, isso equivale a um investimento anual de centenas de milhões de dólares.

CADE: representatividade das vendas dos títulos da Activision Blizzard para o ecossistema de sua empresa, em relação ao total de jogos comercializados em 2021, nos cenários (i) mundial e (ii) nacional.

Sony:

Os títulos da Activision - notadamente Call of Duty - representam um importante fluxo de receita para o PlayStation. Em 2021, os jogos da Activision representaram [CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE], dos gastos com jogos e complementos no PlayStation.[CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE]. A nova versão de Call of Duty: Modern Warfare estabeleceu um recorde para o maior número de pré-encomendas digitais na PlayStation Store em 2019. Juntos, os jogos da franquia Call of Duty representam uma das maiores fontes de receita da SIE advinda de terceiros, gerando [CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE] em gastos físicos e digitais dos consumidores em 2021 em termos de gastos com jogos e complementos.

CADE: Apresente uma estimativa do tempo necessário para se efetivar uma entrada completa (desde a fase de planejamento até o início das atividades do entrante), para que um entrante possa ser considerado como rival efetivo no mercado de distribuição digital de jogos. Considere o seguinte cenário em sua resposta:

Qual tempo estimado de entrada no mercado de distribuição digital de jogos para PC;

Sony:

A SIE não está em condições de dar uma estimativa concreta do tempo que uma entrada completa levaria. Todavia, observa que levaria vários anos para um concorrente - mesmo com investimentos substanciais - criar um rival efetivo para o Game Pass.

CADE: De acordo com a experiência prática de sua empresa, qual a relevância da existência de títulos exclusivos na dinâmica concorrencial do mercado de hardware de jogos (consoles)? Em outras palavras, em que medida os jogos exclusivos de determinada plataforma influenciam no processo de escolha do consumidor por um ou outro console? Justifique sua resposta.

Sony:

Jogos exclusivos são um parâmetro de concorrência entre a Microsoft e a SIE, embora nenhuma empresa tenha desenvolvido ou adquirido até agora um jogo exclusivo que tenha mudado decisivamente o equilíbrio em favor de um console. Isso ocorre porque os jogos exclusivos próprios são menos populares e representam menos receitas do que os jogos tipo AAA de terceiros, que, até então, encontram-se disponíveis no Xbox e no PlayStation. [CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE].

CADE: Nos últimos 5 (cinco) anos, houve alguma entrada relevante no mercado de distribuição digital de jogos? Caso afirmativo, indique as empresas que ingressaram recentemente nesse mercado, especificando a(s) plataforma(s) - PC, consoles, dispositivos móveis – e os países/regiões de atuação de cada entrante.

Sony:

A distribuição digital de jogos pode assumir duas formas: os usuários podem comprar uma cópia digital de um jogo em uma loja online (como a Game Store da Xbox, a eShop da Nintendo e a PlayStation Store da SIE) e fazer o download em seu console, ou podem assinar um serviço, como o Game Pass da Microsoft, e pagar uma taxa mensal para acessar uma biblioteca de jogos.

Nos últimos cinco anos, o Game Pass da Microsoft cresceu de forma a capturar aproximadamente 60 a 70% do mercado global de serviços de assinatura. Essa participação é ainda maior no Brasil, onde o Game Pass representa aproximadamente 70-80% do mercado de serviços de assinatura para PC. Quando a Microsoft anunciou que iria adquirir a ZeniMax em 2020, o Game Pass tinha aproximadamente 10 milhões de assinantes. Mesmo que cada assinante tenha comprado o nível mais barato (US$ 10 por mês), isso equivale a mais de US$ 1,2 bilhão em receita anual de assinaturas. Quando a Microsoft anunciou que adquiriria a Activision em 2022, o Game Pass havia crescido para 25 milhões de assinantes - um aumento de 38% em janeiro de 2021 - dobrando sua receita anual de assinatura do Game Pass para pelo menos US$ 3 bilhão.

Após a divulgação, as redes sociais começou a encher de treta entre fanboys, especialmente entre os fãs da Sony e Microsoft. Mas fora isso, acho que foi um documento interessante pra caramba, especialmente em relação ao lance da exclusividade, que faz pensar como gerações que tinham eles em destaque poderiam ser bem diferentes.

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