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The Ghost in the Shell 2 – Manmachine Interface

Todo mundo conhece bem a franquia Ghost in the Shell, no entanto sua popularidade no geral acaba refletindo  o filme em anime de 1995, que não foi o que deu origem à coisa, mas foi o que causou o reconhecimento mundial. Apesar de tudo existem várias obras relacionadas ao universo e isso inclui o mangá Ghost in the Shell 2: Manmachine Interface, lançado no Brasil pela editora JBC.

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Originalmente o mangá de Ghost in the Shell foi lançado em 1989 e teve publicação até 1991. Graças à popularidade que a história tomou, é fácil imaginar que é um daqueles clássicos dos anos 80 que eram uma história fechada e nunca tiveram uma continuação. Isso acaba dando aquela impressão de esse negócio de continuação ser algo que veio tempos depois só pra aproveitar o sucesso.

No entanto a verdade é que a coisa não é bem assim... Mesmo antes do filme de 1995 ser lançado, já existia Ghost in the Shell 2, que começou a ser publicado já mesmo em 1991 quando o primeiro volume terminou. Mas a verdade é que existem sim certos aspectos que tornam a continuação meio desconexa, mas não exatamente ruim. Inclusive acredito que se tornaria um novo clássico se não tivesse sido colocado às sombras do primeiro volume.

O mais irônico é que existem várias outras mídias relacionadas à franquia e que conseguiram um público próprio, especialmente por serem realidades alternativas, e assim é possível ver fãs específicos do filme, do anime Stand Alone Complex, do filme Hollywoodiano, mas a continuação mesmo ficou entre as obras desconhecidas no mundo underground, eu diria que no mesmo nível do jogo de playstation 1.

Mas o que aconteceu é que essa história não foi feita inicialmente para ser a continuação de Ghost in the Shell, até porque aquela meio que já estava fechada. Era possível ter uma continuação, mas parte da magia da coisa ficava naquela sensação grandiosa que foi deixada. Naquelas possibilidades de algo fenomenal em um universo distante.

É meio obscuro o que seria realmente Manmachine Interface em sua versão original. O que muitos dizem é que seria um spin off, mas decidiram tornar oficialmente a continuação para vender mais. Mas sinceramente eu acredito que tenha rolado exatamente o que rolou com Silent Hill 4, que originalmente não era um Silent Hill e adaptaram.

Eu tenho muito a sensação de que essa protagonista não era a Motoko Kusanagi, mas uma personagem nova em que o autor decidiu explorar a ideia de clonagem cibernética. Tudo no mesmo universo de Ghost in the Shell, mas que no fim das contas acabou tendo que adaptar a pedidos da editora japonesa na época. Claro que isso é mera especulação, mas do jeito que a coisa é obscura, me faz imaginar que seja isso, só que pegaria mal, até porque os próprios fãs são meio irritados.

Algo engraçado é que eu não consegui achar análises em português pra ver o que o povo pensa desse volume. Isso foi uma surpresa, já que sempre tem um ou outro né? Mas nesse caso, procurei e o único material que achei foi de lojas vendendo e postagens de quando a editora JBC anunciou que iria lançar o volume no Brasil.

Já em inglês as opiniões são meio a meio, alguns eu achei bem dramáticos em sua opinião, dizendo que é um verdadeiro lixo e usando como argumento a ideia de que é um fan service e só foi feito pra ganhar dinheiro, sem necessidade alguma, inclusive sendo desconsiderado. Eu até entendo a parte de não ser necessário em relação ao primeiro volume, mas definitivamente não é um lixo, trata-se de uma baita de uma obra profunda que o único erro é usar o nome "Ghost in the Shell 2".

Essa ideia de "2" coloca automaticamente um peso nas costas da coisa. E isso piora ainda mais para obras que já se sabe que estão fechadas. É tipo Clube da Luta 2, depois que você assiste o filme e descobre a sequencia, bate primeiro aquela sensação de "Eita!", depois um "Como?" e então vem a desconfiança.

E a outra parte das pessoas apresentou uma visão muito positiva sobre a coisa. Acho que é porque realmente é preciso ver tudo não como um Ghost in the Shell, mas como uma história futurística cheia de filosofia e conceitos variados sobre a vida, questões morais, ideias intensas sobre a existência, essas coisas.

Foi um vacilo e desperdício imenso de obra ter colocado esse volume às sombras de Ghost in the Shell, pois hoje em dia podemos ver que foi meramente isso que a coisa se tornou. É um caso claro da expectativa matando a diversão. As pessoas esperam tanto ver um Ghost in the Shell, que quando veem algo diferente, é natural a frustração.

E o pior é que eu vejo tantas obras com histórias bem menos profundas e que se tornaram clássicos, que penso no quanto o Shirow Masamune não deve ficar frustrado em ver algo bem trabalhado assim ter sido simplesmente deixado no mundo underground. Sim, é verdade que não é tão profundo quanto o primeiro, mas ainda assim está muito à cima de várias outras obras idolatradas.

A história se passa quatro anos e cinco meses após o fim do primeiro volume. A protagonista é Motoko Kusanagi investigando um caso de aparente terrorismo, em que uma empresa que cultiva órgãos humanos em porcos para transplante acaba sendo atacada sem deixar rastros dos motivos. E assim a personagem começa a ir cada vez mais fundo atrás dos responsáveis e motivos.

Achei curioso como esse aspecto biopunk inicial é apresentado em uma obra conhecida por ser cyberpunk. No entanto o principal foco aqui é a realidade virtual, o que aliás é uma das coisas que mais deixou as pessoas frustradas. O primeiro volume é algo militar, apresentando trabalhos de um esquadrão envolvendo corrupção, terrorismo e outros tipos pesados de crime. O cyberespaço era um dos elementos, aqui ele é o elemento principal.

Eu realmente consegui viajar muito nesse quesito, e acho que por isso que gostei tanto. No primeiro volume eu achava legal é claro, mas era algo meio parecido com a internet. Já aqui, a coisa me fez lembrar da tristeza do protagonista de Neuromancer, e como pode se tornar um ambiente absolutamente viciante e ser metade da vida da pessoa.

É muito falado sobre o corpo físico, inclusive achei extremamente empolgante a ideia de em combate hacker, os personagens tentarem atacar não apenas de forma virtual, mas também tentar localizar o corpo físico e desconectar o adversário para tirá-lo de campo. Além da transferência de corpos e simulação de ambientes físicos em ambiente virtual.

Tem um dos combates que uma personagem tenta invadir os braços do corpo físico da outra para poder estrangulá-la (ou puxar os fios e desconectá-la), no entanto assim que consegue invadir, ela desconecta o braço. Daí os quadrinhos mostram o corpo físico dela e o braço sendo desencaixado e caindo no chão para não poder fazer nada.

É bem maneiro ver um personagem indo a uma reunião física e anunciar que aquele não é ele de verdade, apenas está usando o corpo. Assim como os encontros virtuais. Faz pensar no quanto as pessoas iriam querer ficar em seus corpos físicos se pudessem ter essa liberdade. Por um lado pode ser aconchegante estar em seu próprio corpo, por outro a limitação de não poder estar em qualquer lugar a qualquer momento.

A linguagem está bem mais suave do que a do primeiro volume. Talvez esse seja um dos quesitos que fez muita gente ficar irritada. Aqui você absorve as informações mais facilmente e tudo flui bem mais facilmente que o volume 1. Apesar de tudo ainda continua sendo um dos mangás com linguagem mais complexas que já li.

Eu sempre gostei de Ghost in the Shell muito mais que Akira, que é outro clássico que acaba sendo comparado sempre pela ideia de futuro e filosofia. No entanto sempre achei Ghost in the Shell extremamente chato de ler, já Akira é super gostoso e flui de forma fabulosa. Então a sensação é que GITS é algo que você lê, mas é tão concentrado, que vai digerindo aos poucos, a sensação continua depois que termina.

Portanto sim, é mais suave que o primeiro, no entanto de forma alguma dá pra dizer que esse mangá usa linguagem simples. É fácil reler um balão de fala ou mesmo se perder sobre o que exatamente está acontecendo. Isso porque é usada uma quantidade enorme de termos científicos, técnicos, militares e vários outros tipos.

Os comentários do autor também estão mais fluídos. No primeiro existia um texto gigante em quase cada página. Nesse eles aparecem com menor frequência e alguns são muito bem humorados. Também é agradável ver como as vezes ele compartilha pensamentos curiosos como "Eu só desenhei assim porque queria evitar tanta gente pelada e os fãs quase me mataram na história anterior".

Também gostei demais dos comentários sobre o motivo de bocas não aparecerem abertas em determinados momentos ou que uma personagem piscou mas ela não precisaria fazer isso se não quisesse, já que era um androide. Me fez lembrar muito da aparência extremamente artificial da protagonista apresentada no filme de 1995, foi maravilhoso aquilo, e com os comentários do autor nesse volume, dá pra sentir ainda mais o carinho que colocaram nos detalhes.

Em relação aos desenhos, eu senti uma bela de uma evolução visual na coisa, por outro lado não aparecem mais aqueles desenhos feios pra caramba que vez ou outras surgiam no primeiro volume e parecia ter sido desenhado por uma criança em fase de alfabetização. Por outro lado foi adicionado algo que talvez tenha sido bacana na época de publicação original, mas atualmente acho horroroso, elementos 3D!

Toda a parte 2D é com um design normal, bem detalhado e fácil de absorver. No entanto os assistentes da Motoko são robôs feitos em um 3D feio de doer. Tudo bem, em 1991 o 3D não era algo como hoje em dia, então talvez tenha sido algo como "Nossa, é tão futurístico que esse mangá usa 3D no meio!", realmente dá pra entender que pode ter sido inovador e dado um toque atmosférico especialmente por ser algo futurístico.

Por outro lado, acho que é o tipo de elemento que envelheceu muito mal, ainda mais vendo os tipos de 3D que temos hoje em dia, então de repente ver uns bichinhos com gráficos de CG de Playstation 1 dá um baita de um clima trash à coisa. Eu não gostei, mas acho que vai de gosto pra gosto, deve ter quem veja como uma beleza retro. Vai saber, né?

O acabamento da JBC ficou com aquele estilo de edição de luxo, com uma contracapa que costumo tirar quando vou ler para não ficar escorregando. As medidas são as mesmas do primeiro volume, então dá para deixá-los bonitinhos um ao lado do outro na estante, apesar desse segundo volume ser mais fino.

Mas sem dúvidas o que me surpreendeu foi a quantidade de páginas coloridas. Enquanto no primeiro volume somente as introduções eram coloridas, eu chuto que no mínimo metade do volume dois seja colorida. Isso porque uma quantidade imensa de páginas iniciais tem cor, aí fica preto e branco, daí um pedacinho do meio tem cor e novamente preto e branco, para então vir novamente uma parte imensa do final em cores.

Enfim, acho que o único erro de Ghost in the Shell 2 Manmachine Interface, é ter ficado às sombras do primeiro Ghost in the Shell, ele tem um potencial imenso para ser uma obra que funcionaria sozinha. No Brasil foi lançado em edição luxuosa encadernada com todas as edições e você pode achar à venda aqui. Confira:

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Sobre Shirow Masamune

Shirow Masamune é um nome que ressoa no mundo da manga e anime, um artista visionário cujas criações deixaram uma marca duradoura na cultura pop japonesa e além. Nascido em 23 de novembro de 1961, no Japão, Masamune emergiu como uma figura proeminente, combinando habilidades artísticas excepcionais com uma mente criativa que transcende os limites convencionais.

Início da Jornada Artística

O pseudônimo "Shirow Masamune" é uma combinação do nome de Masamune Date, um famoso ferreiro japonês do período Sengoku, e do nome de um deus hindu, Shiva. Esta fusão de influências reflete a profundidade da abordagem de Masamune à sua arte - uma síntese de tradição e inovação.

Sua carreira começou com o lançamento de "Black Magic" em 1983, uma série que imediatamente atraiu a atenção pelos temas cyberpunk e elementos futuristas. Este foi apenas o começo de uma série de obras que consolidariam Masamune como um mestre do gênero.

O Mundo Cibernético de Ghost in the Shell

Se há uma obra que define Shirow Masamune, é "Ghost in the Shell". Lançado em 1989 como um manga, e posteriormente adaptado para um filme anime de grande sucesso em 1995, esta obra magistral mergulha os leitores e espectadores em um universo cibernético complexo e provocativo.

"Ghost in the Shell" não apenas oferece uma narrativa envolvente, mas também levanta questões filosóficas profundas sobre a natureza da consciência, identidade e a interseção entre humanidade e tecnologia. Masamune não tem medo de explorar territórios desconhecidos e desafiar as fronteiras entre o homem e a máquina.

Inovações Técnicas e Visuais

A maestria técnica de Masamune não se limita apenas à narrativa. Sua atenção aos detalhes é evidente em cada ilustração, onde a complexidade das cenas cibernéticas é capturada de maneira vívida e impressionante. Seja em batalhas frenéticas ou momentos de reflexão, o traço único de Masamune destaca-se, elevando suas obras a um nível de excelência visual.

Além de Ghost in the Shell

Enquanto "Ghost in the Shell" é sem dúvida a obra mais conhecida de Masamune, seu portfólio abrange uma variedade de temas e gêneros. "Appleseed", outra criação notável, explora uma visão distópica do futuro e aborda questões sociais e políticas.

Além do mundo da manga e anime, Masamune também expandiu sua influência para o universo dos videojogos, colaborando em projetos notáveis, como a série "Megami Tensei".

Legado Duradouro

Shirow Masamune não é apenas um nome na história do manga; é uma lenda cujo impacto transcende fronteiras culturais. Suas obras continuam a inspirar gerações de artistas, escritores e cineastas, provando que a verdadeira arte não apenas entretém, mas também desafia e provoca reflexões.

A contribuição de Masamune para o mundo da ficção especulativa, com suas explorações ousadas e visões futuristas, permanece uma fonte de fascínio e admiração. À medida que celebramos o legado deste mestre da arte, é inevitável contemplar o que o futuro reserva para os mundos que ele tão habilmente criou.

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