Sobre universo Warhammer
Warhammer começou como um mundo medieval criado pela Games Workshop para batalhas com miniaturas, onde cada jogador montava seu exército de cavaleiros, orcs, magos e monstros. A ideia era dar vida a confrontos enormes, como se cada mesa fosse um campo de guerra real.
A versão medieval ganhou força porque combinava armas simples, magia e reinos em crise, algo fácil de imaginar e expandir. Mas o universo cresceu tanto que os criadores decidiram inventar uma versão futurista. Assim nasceu Warhammer 40K, pensado como o mesmo caos, mas agora no espaço.
Essa divisão existe porque cada lado atende um tipo de fantasia. Warhammer Fantasy é espadas, lanças, dragões e magia, enquanto 40K é tiro pesado, armadura gigante, naves, tecnologia religiosa e demônios espaciais. A base é a mesma: exagero, conflito e caos. Só muda o cenário.
Quando começaram a adaptar tudo para videogames, Warhammer encaixou bem porque o mundo já era cheio de facções e estilos de combate. Os criadores de jogos podiam escolher qualquer forma: estratégia, ação, tiro, RPG ou tática de turno. Por isso a franquia virou uma mina de adaptações.
A série Total War: Warhammer virou referência em RTS e estratégia por turnos, porque junta o mapa tático em turnos com batalhas em tempo real. O jogador controla exércitos gigantes de Anões, Elfos, Skaven, Império e Demônios, comandando unidades em larga escala como se fossem as miniaturas ganhando vida na tela.
Dawn of War levou 40K para o RTS focado em capturar pontos e controlar tropas em planetas devastados. O que brilhou nele foi o ritmo mais direto, com Space Marines, Orks e Chaos brigando por território, reforçando unidades, ocupando bases e soltando ataques especiais que davam peso às batalhas.
Space Marine foi feito para mostrar 40K num hack and slash com tiro, colocando o jogador no papel do Capitão Titus. O foco era sentir o impacto de uma armadura pesada esmagando orks, usando bolter, motosserra e martelo. O jogo virou o melhor jeito de entender como 40K é exagerado e brutal.
Vermintide colocou Warhammer Fantasy num co-op de primeira pessoa, onde quatro jogadores enfrentam hordas de Skaven e Chaos. O foco era avançar por mapas apertados, usando espada, arco e magia enquanto o grupo tentava sobreviver. Depois Darktide fez o mesmo, mas no futuro, com armas de fogo e monstros mutantes.
Chaos Gate: Daemonhunters puxou para o lado do tático por turnos, com Grey Knights enfrentando pragas de Nurgle. Cada ação precisava ser planejada, reforçando armaduras, limpando corrupção e usando habilidades que lembravam duelos de xadrez, mas com tiros, espadas e demônios enormes.
Blood Bowl virou o lado esportivo da franquia, criando um jogo de estratégia em turnos que imita futebol americano, mas com orcs quebrando ossos e elfos driblando como se tivessem mágica no sangue. O segredo do sucesso é misturar humor, pancadaria e azar, algo que representa bem o espírito da série.
Boltgun trouxe um FPS retrô inspirado em shooters clássicos, com o jogador controlando um Space Marine que explode demônios e cultistas em mapas cheios de pixel. É simples, rápido e barulhento, mas mostra bem o lado violento de 40K num estilo direto que lembra jogos de tiro antigos.
Mechanicus mergulhou nos Adeptus Mechanicus num estratégico tático, onde o jogador comanda tecnomonges que misturam fé e máquina. O foco era avançar por túmulos Necron, escolhendo rotas, melhorando implantes e usando armas sagradas. O clima de tecnologia religiosa é o que dá identidade ao jogo.
Necromunda mostrou o submundo de 40K num shooter veloz, focado em gangues que brigam por território dentro de colmeias gigantes. É um jogo mais acrobático, com corridas nas paredes, armas improvisadas e uma pegada suja que combina com o lado decadente do universo.
Inquisitor: Martyr virou um ARPG no estilo “loot e combate”, onde o jogador atua como um inquisidor enfrentando cultistas, mutantes e demônios. O ritmo lembra jogos de ação isométrica, com armaduras, bênçãos, armas pesadas e missões espalhadas por naves e planetas.
O motivo de Warhammer dominar tantos estilos é simples: o universo sempre tem conflito, monstros, tecnologia absurda ou magia explosiva. Não importa se é medieval ou futurista, sempre existe algo para virar jogo. Por isso surgem RTS, FPS, co-op, tático, esportivo e RPG dentro da mesma marca.
A franquia se tornou gigante porque cada jogo aproveita um pedaço diferente desse mundo sem fim. Pode ser magia, demônio, servo-crânio, dragão, arma sagrada, nave colossal ou gangue de colmeia. Warhammer sempre tem espaço para mais batalhas, mais caos e mais histórias para virar videogame.









