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Silent Hill | Versão nativa de PC permite câmera em cima do ombro e primeira pessoa

Quem já terminou Silent Hill no PlayStation 1 conhece bem aquela câmera fixa que muda de posição enquanto Harry Mason anda por ruas cobertas de neblina. O Silent Hill - Native PC Port pega esse jogo e abre uma porta que nem existia no original. E é importante não confundir as coisas. Ele é um fruto do Silent Hill Decompilation Project, mas não é o mesmo projeto. A equipe de decompilação trabalha para reconstruir o código do jogo em C e abrir caminhos pra outras coisas, como foi o caso de Silent Hill 1 Cooperativo, enquanto este projeto aqui tem nome parecido, mas também é um fruto do "Decompilation Project" e usa essa base para transformar o resultado em uma versão nativa para PC, adicionando recursos próprios.

A diferença parece pequena no papel, mas muda completamente a brincadeira. Em vez de ser apenas uma forma de rodar Silent Hill no computador, o Native PC Port funciona como uma espécie de laboratório para experimentar o clássico de 1999. A base continua sendo o jogo original, com sua lógica, inimigos, combate, mapas, chefes, cenas e finais, mas várias opções podem ser alteradas sem obrigar ninguém a abandonar a experiência tradicional.

Quem quiser preservar a sensação do PlayStation pode fazer isso sem problema. A câmera fixa original continua disponível, assim como o comportamento tradicional de movimentação, combate e inteligência dos inimigos. A diferença é que agora também existe um monte de caminhos! O projeto permite jogar em terceira pessoa, usar uma câmera sobre o ombro com mira livre ou entrar em primeira pessoa. 
 
Isso já é suficiente para transformar uma nova partida em algo bem diferente, porque Silent Hill foi construído em torno de enquadramentos fixos que escondem partes do cenário e criam tensão com aquilo que você não consegue enxergar. Colocar o jogador no controle da visão muda completamente essa relação com os ambientes.

A câmera sobre o ombro talvez seja uma das formas mais curiosas de revisitar o jogo. Em vez de Harry aparecer sendo empurrado de um enquadramento para outro, você acompanha o personagem de perto e pode mirar livremente. O resultado lembra mais a estrutura de jogos de terror em terceira pessoa que ficaram populares depois, só que com aquela cidade horrível de Silent Hill servindo de playground. 

A primeira pessoa vai ainda mais longe. Silent Hill já tinha uma atmosfera sufocante graças à neblina, aos corredores apertados, aos sons estranhos e à escuridão, então colocar os olhos do jogador dentro daquele mundo muda a sensação de exploração. Um corredor que você conhece de memória pode voltar a parecer suspeito quando a câmera não está mais posicionada do jeito que você espera. E, quando alguma coisa aparece na sua frente, você perde aquela confortável distância de espectador. Parabéns, agora o problema está na sua cara.

Também existe uma câmera livre controlada pelo mouse para explorar os cenários, além das opções normais de câmera. Isso abre espaço para brincar com o próprio mundo de Silent Hill de maneiras que o PlayStation simplesmente não tinha como oferecer. A versão de PC ainda permite resoluções modernas, telas ultrawide, taxa de quadros desbloqueada, correções de perspectiva e vários ajustes visuais.

A iluminação também ganhou opções diferentes, incluindo modos de lanterna e sombras por pixel. O jogador pode escolher algo mais próximo da apresentação original ou experimentar uma iluminação mais moderna. Há até efeitos de pós-processamento e opções como filtro de textura, granulação e aparência de CRT. Tudo isso pode ser desligado para quem prefere deixar o jogo com aquela cara de 1999, quando a televisão de tubo provavelmente estava fazendo metade do trabalho pesado.

Isso transforma o Native PC Port em algo especialmente interessante para quem já conhece Silent Hill de cabo a rabo. Em vez de simplesmente terminar outra vez usando exatamente as mesmas ferramentas, dá para criar uma nova forma de jogar. Uma campanha pode usar a câmera clássica, outra pode usar terceira pessoa, outra pode ser feita em primeira pessoa e outra pode explorar uma apresentação mais moderna. O conteúdo principal continua sendo Silent Hill, mas a maneira de enxergá-lo muda.

E aí aparece uma sensação parecida com aqueles jogos que liberam alguma maluquice depois que você termina a campanha. Só que aqui a graça não depende de receber uma campanha completamente nova. O próprio jogo vira o brinquedo. Você já sabe onde ficam as coisas, conhece os monstros e provavelmente lembra até de algumas salas que preferia esquecer, mas mudar a câmera e a apresentação cria pequenas diferenças na experiência. É o tipo de coisa que pode fazer alguém pensar que conhece Silent Hill perfeitamente e, cinco minutos depois, estar andando pela escola como se tivesse acabado de descobrir que portas também podem ser ameaçadoras.

O projeto também vai além das câmeras. Há suporte a modificações, substituição de texturas, modelos de personagens, alterações de áudio, opções de qualidade de vida, quick save, ferramentas de depuração e até recursos para brincar com inimigos e personagens. Existe ainda um modo Randomizer experimental e ferramentas voltadas para criação e edição, mostrando que a ideia não precisa ficar limitada a uma simples versão de PC do jogo original.

Por baixo de tudo isso, continua existindo uma preocupação em manter o comportamento do Silent Hill original. O projeto roda como um executável nativo compilado a partir do código C decompilado, e não como um emulador ou uma tradução automática do executável original. O código do jogo reconstruído pelo projeto de decompilação serve como base, enquanto as partes específicas do port adicionam as funções que fazem essas novas possibilidades existirem.

Para quem procura uma maneira diferente de jogar Silent Hill no PC, portanto, a proposta vai muito além de simplesmente colocar o clássico em uma tela moderna. O Native PC Port preserva a possibilidade de jogar como no PlayStation 1, mas também permite transformar a câmera, a imagem, a iluminação e vários sistemas. 
 
Então tá aí uma opção bem bacana! O mesmo nevoeiro continua ali, mas agora dá para atravessá-lo em primeira pessoa, acompanhar Harry pelo ombro ou voltar para a câmera clássica e perceber que, depois de tantos anos, Silent Hill ainda consegue arrumar uma nova maneira de fazer você andar devagar por um corredor porque ouviu um barulho que provavelmente nem existe.

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