Quando a NVIDIA apresentou o DLSS 5, a expectativa natural era ver a tecnologia sendo usada em jogos de PC com gráficos modernos, iluminação pesada e placas de vídeo custando o preço de uma geladeira usada. Só que bastou a tecnologia cair nas mãos da comunidade para alguém olhar para um emulador de PS2 e pensar "e se eu fizer uma coisa completamente louca?". Foi assim que jogos de PlayStation 2 entraram na brincadeira.
O detalhe importante é que não estamos falando de colocar DLSS 5 dentro do PlayStation 2 original. O console obviamente não tem uma RTX escondida debaixo da carcaça esperando a oportunidade de trabalhar com inteligência artificial. Os testes com o RenoDX acontecem no PC, principalmente através do PCSX2, com o jogo sendo emulado e a imagem passando pelo processo de renderização neural. A mesma ideia já tinha chamado atenção em testes com jogos de PS1 com DLSS 5 e acabou naturalmente chegando ao PS2.
Naturalmente acho que geral sabia o resultado né? Uma loteria tecnológica. Em alguns jogos, a diferença é tão interessante que dá aquela sensação de estar vendo uma espécie de remaster feito por uma máquina que tomou energético demais. O DLSS 5 foi criado para acrescentar detalhes de iluminação e materiais e buscar uma aparência mais próxima do fotorrealismo, então jogos antigos que já tinham uma pegada mais realista acabam oferecendo um terreno muito melhor para a tecnologia trabalhar.
Casos como Time Crisis 2, que é um meio termo entre realismo e cartunesco, acabaram ficando bem na coisa. O jogo já tinha ambientes, objetos, armas e iluminação que tentavam representar um mundo relativamente realista, em vez de depender puramente de um estilo visual altamente cartunesco. Quando a renderização neural encontra esse tipo de imagem, existe mais espaço para inventar detalhes de luz, sombras e materiais sem precisar transformar tudo em outra coisa completamente diferente. O resultado pode ficar surpreendentemente bonito, principalmente em cenas mais paradas.
Mas nem todo jogo do PS2 vira um remake milionário só porque alguém apertou um botão. Em vários testes, a mudança é bem mais discreta. Às vezes aparecem alterações na iluminação, sombras um pouco diferentes ou detalhes que parecem mais definidos, mas você olha para a tela esperando o PlayStation 2 virar uma máquina de Unreal Engine 5 e recebe... um PlayStation 2 com iluminação diferente. Parece que mudou da água pra water ou do preto para o black!
Isso acontece porque o DLSS 5 não entende automaticamente qual era a intenção artística de cada jogo. A tecnologia analisa o que recebe e tenta produzir uma imagem mais realista. Só que realismo nem sempre combina com videogame antigo. Texturas simples, iluminação pré-calculada, personagens estilizados e efeitos que eram perfeitamente aceitáveis no PS2 podem acabar sendo interpretados de maneiras que os artistas originais jamais imaginaram. A própria NVIDIA descreve o sistema como uma etapa final capaz de alterar iluminação e materiais com base nos dados da cena.
E aí aparecem os resultados bagaceiros, que talvez sejam a parte mais divertida de tudo. Um personagem pode ganhar uma aparência estranhamente detalhada, uma superfície pode ficar com uma textura que parece ter sido inventada na hora e uma iluminação perfeitamente normal pode virar uma coisa com cara de trailer de jogo de 2037. Em imagens paradas, algumas dessas transformações parecem incríveis. Em movimento, porém, os problemas ficam muito mais fáceis de perceber, especialmente porque esses testes em emuladores não contam com a integração feita diretamente pelo desenvolvedor.
Isso também explica por que a recepção ficou tão dividida. Tem gente olhando para um jogo antigo e pensando que finalmente encontrou uma forma automática de dar uma bela modernizada no visual. Outros olham para a mesma imagem e enxergam uma IA metendo a mão onde não foi chamada, alterando iluminação, rostos e materiais que faziam parte da identidade original. A discussão ficou ainda mais forte porque o próprio DLSS 5 foi recebido com críticas por produzir resultados artificiais em alguns jogos modernos, mostrando que o problema não desaparece só porque a tecnologia é impressionante.
Esses testes mostram bem que o DLSS 5 não é uma espécie de botão mágico de remasterização universal. Alguns jogos se beneficiam muito mais do que outros, principalmente quando possuem elementos visuais que combinam com a busca por realismo. Outros ganham pequenas mudanças ou simplesmente ficambizarros pra cacete estranhos. E como a aplicação em emuladores é experimental e não possui o mesmo nível de controle de uma integração oficial, o resultado pode variar bastante de um jogo para outro.
Os jogos de PS2 com DLSS 5 são mais pra um daqueles experimentos maravilhosos da comunidade que começam com uma pergunta completamente sem juízo. A tecnologia foi criada pensando em gráficos modernos, mas acabou sendo usada para ressuscitar visualmente jogos de uma época em que ninguém imaginava que uma inteligência artificial seria colocada para decidir como deveria bater luz na parede de um corredor de 2002.
O detalhe importante é que não estamos falando de colocar DLSS 5 dentro do PlayStation 2 original. O console obviamente não tem uma RTX escondida debaixo da carcaça esperando a oportunidade de trabalhar com inteligência artificial. Os testes com o RenoDX acontecem no PC, principalmente através do PCSX2, com o jogo sendo emulado e a imagem passando pelo processo de renderização neural. A mesma ideia já tinha chamado atenção em testes com jogos de PS1 com DLSS 5 e acabou naturalmente chegando ao PS2.
Naturalmente acho que geral sabia o resultado né? Uma loteria tecnológica. Em alguns jogos, a diferença é tão interessante que dá aquela sensação de estar vendo uma espécie de remaster feito por uma máquina que tomou energético demais. O DLSS 5 foi criado para acrescentar detalhes de iluminação e materiais e buscar uma aparência mais próxima do fotorrealismo, então jogos antigos que já tinham uma pegada mais realista acabam oferecendo um terreno muito melhor para a tecnologia trabalhar.
Casos como Time Crisis 2, que é um meio termo entre realismo e cartunesco, acabaram ficando bem na coisa. O jogo já tinha ambientes, objetos, armas e iluminação que tentavam representar um mundo relativamente realista, em vez de depender puramente de um estilo visual altamente cartunesco. Quando a renderização neural encontra esse tipo de imagem, existe mais espaço para inventar detalhes de luz, sombras e materiais sem precisar transformar tudo em outra coisa completamente diferente. O resultado pode ficar surpreendentemente bonito, principalmente em cenas mais paradas.
Mas nem todo jogo do PS2 vira um remake milionário só porque alguém apertou um botão. Em vários testes, a mudança é bem mais discreta. Às vezes aparecem alterações na iluminação, sombras um pouco diferentes ou detalhes que parecem mais definidos, mas você olha para a tela esperando o PlayStation 2 virar uma máquina de Unreal Engine 5 e recebe... um PlayStation 2 com iluminação diferente. Parece que mudou da água pra water ou do preto para o black!
Isso acontece porque o DLSS 5 não entende automaticamente qual era a intenção artística de cada jogo. A tecnologia analisa o que recebe e tenta produzir uma imagem mais realista. Só que realismo nem sempre combina com videogame antigo. Texturas simples, iluminação pré-calculada, personagens estilizados e efeitos que eram perfeitamente aceitáveis no PS2 podem acabar sendo interpretados de maneiras que os artistas originais jamais imaginaram. A própria NVIDIA descreve o sistema como uma etapa final capaz de alterar iluminação e materiais com base nos dados da cena.
E aí aparecem os resultados bagaceiros, que talvez sejam a parte mais divertida de tudo. Um personagem pode ganhar uma aparência estranhamente detalhada, uma superfície pode ficar com uma textura que parece ter sido inventada na hora e uma iluminação perfeitamente normal pode virar uma coisa com cara de trailer de jogo de 2037. Em imagens paradas, algumas dessas transformações parecem incríveis. Em movimento, porém, os problemas ficam muito mais fáceis de perceber, especialmente porque esses testes em emuladores não contam com a integração feita diretamente pelo desenvolvedor.
Isso também explica por que a recepção ficou tão dividida. Tem gente olhando para um jogo antigo e pensando que finalmente encontrou uma forma automática de dar uma bela modernizada no visual. Outros olham para a mesma imagem e enxergam uma IA metendo a mão onde não foi chamada, alterando iluminação, rostos e materiais que faziam parte da identidade original. A discussão ficou ainda mais forte porque o próprio DLSS 5 foi recebido com críticas por produzir resultados artificiais em alguns jogos modernos, mostrando que o problema não desaparece só porque a tecnologia é impressionante.
Esses testes mostram bem que o DLSS 5 não é uma espécie de botão mágico de remasterização universal. Alguns jogos se beneficiam muito mais do que outros, principalmente quando possuem elementos visuais que combinam com a busca por realismo. Outros ganham pequenas mudanças ou simplesmente ficam
Os jogos de PS2 com DLSS 5 são mais pra um daqueles experimentos maravilhosos da comunidade que começam com uma pergunta completamente sem juízo. A tecnologia foi criada pensando em gráficos modernos, mas acabou sendo usada para ressuscitar visualmente jogos de uma época em que ninguém imaginava que uma inteligência artificial seria colocada para decidir como deveria bater luz na parede de um corredor de 2002.
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