Todo mundo conhece Street Fighter. Mesmo quem nunca encostou em um controle sabe quem é Ryu, já ouviu falar de Hadouken e provavelmente reconhece a música de alguma versão de Street Fighter II. Mas existe um pequeno detalhe nessa história que costuma ser convenientemente esquecido: antes de Chun-Li, Guile, Blanka, Dhalsim e companhia transformarem os fliperamas em campos de batalha, existia um Street Fighter bem mais estranho. Lançado pela Capcom nos arcades em 30 de agosto de 1987, o primeiro jogo parece quase um protótipo do fenômeno que viria depois.
E a primeira coisa que chama atenção é justamente a sensação de estar diante de uma versão beta que, por algum motivo, escapou do laboratório e foi parar na máquina do fliperama. A ideia já estava toda ali: um torneio internacional, lutadores de vários países, golpes especiais, barra de energia, cenários diferentes e um sujeito chamado Ryu viajando pelo mundo para provar que sabe descer a mão. Só que quase tudo parece estar em uma fase embrionária. É como encontrar o primeiro desenho de um personagem que você conhece muito bem e perceber que ele ainda estava descobrindo como ficar em pé.
Ryu é o protagonista e, no modo de um jogador, você simplesmente joga com ele. Não existe aquela maravilhosa tela de seleção na qual você fica cinco minutos olhando para os retratos e pensando "será que eu vou de Zangief ou Dhalsim?". Não. Escolha é luxo. O segundo jogador pode entrar e assumir Ken, que é basicamente Ryu com outra aparência. Os dois têm os mesmos golpes e técnicas, então até o rival que viria a se tornar um dos maiores personagens da franquia começou como uma espécie de "Ryu 2".
E a primeira coisa que chama atenção é justamente a sensação de estar diante de uma versão beta que, por algum motivo, escapou do laboratório e foi parar na máquina do fliperama. A ideia já estava toda ali: um torneio internacional, lutadores de vários países, golpes especiais, barra de energia, cenários diferentes e um sujeito chamado Ryu viajando pelo mundo para provar que sabe descer a mão. Só que quase tudo parece estar em uma fase embrionária. É como encontrar o primeiro desenho de um personagem que você conhece muito bem e perceber que ele ainda estava descobrindo como ficar em pé.
Ryu é o protagonista e, no modo de um jogador, você simplesmente joga com ele. Não existe aquela maravilhosa tela de seleção na qual você fica cinco minutos olhando para os retratos e pensando "será que eu vou de Zangief ou Dhalsim?". Não. Escolha é luxo. O segundo jogador pode entrar e assumir Ken, que é basicamente Ryu com outra aparência. Os dois têm os mesmos golpes e técnicas, então até o rival que viria a se tornar um dos maiores personagens da franquia começou como uma espécie de "Ryu 2".
E olha que curioso: o jogo tem 12 lutadores no total, mas você só pode controlar dois. Os outros dez estão ali para apanhar de você. Retsu, Geki, Joe, Mike, Lee, Gen, Birdie, Eagle, Adon e Sagat formam o elenco adversário, enquanto Ryu atravessa Japão, Estados Unidos, China, Inglaterra e Tailândia. Alguns desses nomes acabariam ganhando nova vida em outros jogos da série, mas aqui você precisa aceitar que Birdie, Eagle ou Gen são personagens que existem para você enfrentar e não para você escolher.
Isso ajuda a entender por que Street Fighter 1 tem tanta cara de jogo de luta embrionário. Na época, o gênero ainda estava tentando descobrir o que queria ser. Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu e outros jogos já tinham colocado combates individuais nos arcades, enquanto Kung-Fu Master, também conhecido como Spartan X, trabalhava com artes marciais de uma forma mais próxima de um beat 'em up. O próprio Takashi Nishiyama, que trabalhou em Kung-Fu Master na Irem, teve a ideia de pegar justamente a estrutura das lutas contra chefes e construir um jogo inteiro em torno delas.
Nishiyama e Hiroshi Matsumoto ficaram à frente do projeto na Capcom, e existe uma história ótima sobre como a ideia nasceu. Durante uma reunião que estava se arrastando, Nishiyama começou a viajar na maionese pensando em jogos e rabiscou a ideia de Street Fighter em um papel. Ele mostrou o desenho para Yoshiki Okamoto, que estava sentado ao lado, e a proposta acabou ganhando espaço. A produção começou em 1986, com a equipe tentando criar algo que transmitisse mais sensação de força física do que os jogos de arcade daquele período.
Isso ajuda a entender por que Street Fighter 1 tem tanta cara de jogo de luta embrionário. Na época, o gênero ainda estava tentando descobrir o que queria ser. Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu e outros jogos já tinham colocado combates individuais nos arcades, enquanto Kung-Fu Master, também conhecido como Spartan X, trabalhava com artes marciais de uma forma mais próxima de um beat 'em up. O próprio Takashi Nishiyama, que trabalhou em Kung-Fu Master na Irem, teve a ideia de pegar justamente a estrutura das lutas contra chefes e construir um jogo inteiro em torno delas.
Nishiyama e Hiroshi Matsumoto ficaram à frente do projeto na Capcom, e existe uma história ótima sobre como a ideia nasceu. Durante uma reunião que estava se arrastando, Nishiyama começou a viajar na maionese pensando em jogos e rabiscou a ideia de Street Fighter em um papel. Ele mostrou o desenho para Yoshiki Okamoto, que estava sentado ao lado, e a proposta acabou ganhando espaço. A produção começou em 1986, com a equipe tentando criar algo que transmitisse mais sensação de força física do que os jogos de arcade daquele período.
A inspiração não parava nos videogames. Nishiyama também pensava em filmes de artes marciais e em máquinas eletromecânicas nas quais o jogador realmente precisava bater em alguma coisa para medir sua força. Essa vontade de transformar o ato de jogar em algo mais físico explica uma das decisões mais malucas de Street Fighter: os primeiros arcades tinham enormes botões sensíveis à pressão. Você não apertava simplesmente um botão de soco fraco ou forte. A máquina tentava descobrir com quanta força você tinha dado aquela pancada.
Na teoria, era uma ideia sensacional. Na prática, imagine você no fliperama, já nervoso porque está gastando suas fichas, e tendo que esmurrar a máquina do jeito certo para o personagem obedecer. O sistema acabou sendo problemático e pouco responsivo. Depois, a Capcom adotou uma configuração de seis botões para representar socos e chutes fracos, médios e fortes, solução que acabou se tornando muito mais prática e familiar. O detalhe engraçado é que muita gente jogava como se estivesse tentando quebrar a máquina, justamente quando a máquina estava tentando entender a delicadeza da sua pancada.
E então chegamos ao Hadouken. Hoje você faz meia-lua, aperta um botão e pronto: "HADOUKEN!". Em Street Fighter 1, executar um golpe especial podia parecer uma conversa entre você e uma entidade sobrenatural. O jogo tinha Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Senpukyaku, mas o timing era difícil e a resposta dos controles podia ser péssima. Não é exagero dizer que acertar um Hadouken dava aquela sensação de "meu Deus, funcionou!".
Na teoria, era uma ideia sensacional. Na prática, imagine você no fliperama, já nervoso porque está gastando suas fichas, e tendo que esmurrar a máquina do jeito certo para o personagem obedecer. O sistema acabou sendo problemático e pouco responsivo. Depois, a Capcom adotou uma configuração de seis botões para representar socos e chutes fracos, médios e fortes, solução que acabou se tornando muito mais prática e familiar. O detalhe engraçado é que muita gente jogava como se estivesse tentando quebrar a máquina, justamente quando a máquina estava tentando entender a delicadeza da sua pancada.
E então chegamos ao Hadouken. Hoje você faz meia-lua, aperta um botão e pronto: "HADOUKEN!". Em Street Fighter 1, executar um golpe especial podia parecer uma conversa entre você e uma entidade sobrenatural. O jogo tinha Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Senpukyaku, mas o timing era difícil e a resposta dos controles podia ser péssima. Não é exagero dizer que acertar um Hadouken dava aquela sensação de "meu Deus, funcionou!".
E existe uma curiosidade particularmente boa aí! O próprio Hadouken teve uma inspiração que não veio diretamente de artes marciais. Nishiyama explicou que o conceito do golpe foi inspirado no Wave Motion Gun, o famoso disparo de energia de Space Battleship Yamato. Ou seja, enquanto você imaginava Ryu concentrando sua energia interior para lançar uma bola de fogo, alguém na Capcom também estava olhando para anime de ficção científica e pensando: "e se o carateca tivesse um canhão?".
Visualmente, porém, o primeiro Street Fighter tem um charme enorme. Para um jogo de 1987, os personagens são grandes, coloridos e cheios de personalidade. Ryu ainda tinha cabelo avermelhado, aparência diferente daquela que se tornaria clássica, e até usava sapatilhas. O elenco também já mostrava a vontade da Capcom de criar lutadores ligados a diferentes países e estilos, algo que ajudaria a diferenciar o jogo de outros combates genéricos da época.
A estrutura também já brincava com a ideia de uma viagem internacional. Você escolhia por onde começar entre Japão e Estados Unidos e depois passava por outros países, enfrentando dois adversários em cada região antes de chegar à Tailândia. No caminho ainda existiam fases bônus para ganhar pontos. É curioso observar como a fórmula que hoje parece tão normal já estava sendo montada ali, só que com peças ainda meio tortas.
Visualmente, porém, o primeiro Street Fighter tem um charme enorme. Para um jogo de 1987, os personagens são grandes, coloridos e cheios de personalidade. Ryu ainda tinha cabelo avermelhado, aparência diferente daquela que se tornaria clássica, e até usava sapatilhas. O elenco também já mostrava a vontade da Capcom de criar lutadores ligados a diferentes países e estilos, algo que ajudaria a diferenciar o jogo de outros combates genéricos da época.
A estrutura também já brincava com a ideia de uma viagem internacional. Você escolhia por onde começar entre Japão e Estados Unidos e depois passava por outros países, enfrentando dois adversários em cada região antes de chegar à Tailândia. No caminho ainda existiam fases bônus para ganhar pontos. É curioso observar como a fórmula que hoje parece tão normal já estava sendo montada ali, só que com peças ainda meio tortas.
E tem outra coisa divertida quando você olha para os personagens que estão ali. Birdie, por exemplo, aparece originalmente como um adversário britânico e só muito mais tarde se torna controlável em Street Fighter Alpha. Eagle também nasceu como um personagem que você simplesmente enfrentava. Gen, Adon e Sagat seguiram caminhos diferentes dentro da série. É quase como visitar uma turma antiga da escola e descobrir que aquele sujeito que ninguém dava muita bola acabou virando uma celebridade.
A própria equipe também seguiu um caminho curioso. Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto deixaram a Capcom depois de Street Fighter e foram para a SNK, onde trabalharam em projetos que ajudariam a formar outra gigantesca família dos jogos de luta, incluindo Fatal Fury e Art of Fighting. Portanto, parte da história que começou com aquele primeiro Street Fighter continuou do outro lado da indústria, ajudando a construir uma das maiores rivalidades dos arcades dos anos seguintes.
É aí que Street Fighter II fica ainda mais impressionante. Quando o segundo jogo apareceu em 1991, a diferença parecia absurda. Agora existia uma seleção de personagens de verdade, cada um com identidade própria, golpes diferentes, animações muito mais elaboradas, músicas marcantes e controles muito mais sólidos. O jogador finalmente podia escolher quem queria ser, e não apenas aceitar que Ryu era o funcionário designado para resolver todos os problemas do planeta. A evolução foi gigantesca.
A própria equipe também seguiu um caminho curioso. Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto deixaram a Capcom depois de Street Fighter e foram para a SNK, onde trabalharam em projetos que ajudariam a formar outra gigantesca família dos jogos de luta, incluindo Fatal Fury e Art of Fighting. Portanto, parte da história que começou com aquele primeiro Street Fighter continuou do outro lado da indústria, ajudando a construir uma das maiores rivalidades dos arcades dos anos seguintes.
É aí que Street Fighter II fica ainda mais impressionante. Quando o segundo jogo apareceu em 1991, a diferença parecia absurda. Agora existia uma seleção de personagens de verdade, cada um com identidade própria, golpes diferentes, animações muito mais elaboradas, músicas marcantes e controles muito mais sólidos. O jogador finalmente podia escolher quem queria ser, e não apenas aceitar que Ryu era o funcionário designado para resolver todos os problemas do planeta. A evolução foi gigantesca.
Até a experiência com os controles do primeiro jogo ajudou a apontar o caminho. Os botões sensíveis à pressão não funcionaram como a Capcom queria, e a versão com seis botões acabou mostrando uma solução muito mais eficiente. Street Fighter II aproveitou essa base e transformou o conceito em algo muito mais refinado. O que no primeiro parecia uma experiência experimental ganhou forma, ritmo e personalidade, abrindo espaço para o modelo de jogo de luta que praticamente todo mundo reconhece hoje.
A bagaceira do jogo faz meio que parte da coisa, né? Ele não é o jogo que você procura para descobrir o auge da franquia. É o jogo que você procura para descobrir de onde aquela maluquice toda saiu. Ali estão o Ryu, o Ken, o Hadouken, o Shoryuken, o torneio mundial, os lutadores internacionais, Sagat, os golpes especiais e até a ideia de fazer o jogador descobrir os comandos na base da tentativa e erro. Só que tudo está ali em estado bruto, antes de Street Fighter II pegar aquela matéria-prima e transformar o fliperama em um pandemônio.
Jogar o primeiro Street Fighter hoje não dá pra dizer que é uma experiência gostosa, já que a frustração é garantida, mas são poucos personagens e você zera rapidinho, pra quem ama a história dos videogames e tá de bobeira, pode ser interessante. Você olha para a tela, escolhe Ryu porque não tem outra opção, tenta fazer um Hadouken, nada acontece, tenta de novo, toma uma voadora na cara e começa a desconfiar que o jogo está de sacanagem. Quando finalmente sai o golpe, você sente que acabou de realizar uma façanha histórica. E talvez essa seja a melhor forma de lembrar dele: não como o Street Fighter perfeito que nunca existiu, mas como aquela estranha, charmosa e desajeitada primeira tentativa que precisou apanhar bastante para descobrir como a série deveria lutar.
A bagaceira do jogo faz meio que parte da coisa, né? Ele não é o jogo que você procura para descobrir o auge da franquia. É o jogo que você procura para descobrir de onde aquela maluquice toda saiu. Ali estão o Ryu, o Ken, o Hadouken, o Shoryuken, o torneio mundial, os lutadores internacionais, Sagat, os golpes especiais e até a ideia de fazer o jogador descobrir os comandos na base da tentativa e erro. Só que tudo está ali em estado bruto, antes de Street Fighter II pegar aquela matéria-prima e transformar o fliperama em um pandemônio.
Jogar o primeiro Street Fighter hoje não dá pra dizer que é uma experiência gostosa, já que a frustração é garantida, mas são poucos personagens e você zera rapidinho, pra quem ama a história dos videogames e tá de bobeira, pode ser interessante. Você olha para a tela, escolhe Ryu porque não tem outra opção, tenta fazer um Hadouken, nada acontece, tenta de novo, toma uma voadora na cara e começa a desconfiar que o jogo está de sacanagem. Quando finalmente sai o golpe, você sente que acabou de realizar uma façanha histórica. E talvez essa seja a melhor forma de lembrar dele: não como o Street Fighter perfeito que nunca existiu, mas como aquela estranha, charmosa e desajeitada primeira tentativa que precisou apanhar bastante para descobrir como a série deveria lutar.
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