Ofertas do dia no link de afiliado Amazon!

Horror na era napoleônica! Valor Mortis recebe data de lançamento, trailer e demo!

O estúdio One More Level anunciou oficialmente que Valor Mortis será lançado em 24 de setembro de 2026, com versões para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. A revelação veio acompanhada de um novo trailer exibido no Xbox Games Showcase, que destacou a atmosfera sombria das Guerras Napoleônicas corrompidas por forças sobrenaturais, além de apresentar combates Soulslike em primeira pessoa e mecânicas de parkour. Para completar, uma demo gratuita já está disponível no Steam, permitindo que jogadores experimentem antecipadamente o estilo visceral e técnico do título, que também chegará ao Xbox Game Pass no dia do lançamento.  Confira:
 
 
Valor Mortis | Jogo Dark Fantasy nas guerras napoleônicas com armas de fogo e magia!
 
Valor Mortis é um jogo de ação em primeira pessoa com forte inspiração Souls-like, desenvolvido pelo estúdio polonês One More Level, conhecido por títulos como Ghostrunner. Ambientado em uma versão alternativa da Europa do século XIX, o jogo mistura elementos históricos da era napoleônica com fantasia sombria e horror sobrenatural. 

O estúdio One More Level, sediado na Polônia, ganhou notoriedade com Ghostrunner, um jogo de ação cyberpunk que se destacou pelo ritmo acelerado e combate desafiador. Em Valor Mortis, a proposta é diferente, mas igualmente intensa: o jogador assume o papel de William, um soldado da Grande Armée que retorna dos mortos após cair em batalha. Ao despertar, encontra uma Europa devastada por uma praga misteriosa e descobre que carrega em si um poder corruptor que pode ser usado tanto para sobreviver quanto para enfrentar inimigos grotescos.

A jogabilidade aposta em combates brutais e estratégicos, onde cada morte fortalece o personagem, lembrando a progressão punitiva de jogos como Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice. O sistema de defesa, investidas e execuções cria batalhas tensas, e a variedade de armas combinada com habilidades sobrenaturais amplia as possibilidades de abordagem. Essa mistura de ação em primeira pessoa com mecânicas de RPG coloca Valor Mortis em uma posição semelhante a títulos como Hellpoint e Mortal Shell, que também exploram atmosferas sombrias e combates desafiadores.
 
O cenário é um dos pontos mais chamativos: uma Europa alternativa do século XIX, marcada por guerras intermináveis e pela corrupção da paisagem. A presença da Guarda Eterna de Napoleão, infectada pela praga, adiciona um toque de horror militar único. Além disso, o jogo promete uma narrativa envolvente, onde figuras históricas se misturam com conspirações sobrenaturais, criando uma atmosfera que lembra o estilo sombrio de Bloodborne, mas com uma identidade própria ao explorar o período napoleônico.

Outro detalhe interessante é a mobilidade do personagem, que permite explorar ambientes hostis e superar criaturas deformadas. Essa característica aproxima o jogo de experiências como Ghostrunner, onde a agilidade é parte essencial da sobrevivência, mas aqui aplicada em um contexto de fantasia sombria. O uso de poderes sobrenaturais para aprimorar ataques e desbloquear novas habilidades também adiciona profundidade ao combate, tornando cada encontro imprevisível.

Enfim, Valor Mortis é uma obra voltada para jogadores que apreciam desafios intensos, ambientações sombrias e narrativas que misturam história com fantasia. É especialmente atraente para quem gosta de jogos ao estilo Souls-like, mas busca uma abordagem diferente ao explorar um período histórico pouco comum nesse gênero. O título foi projetado para PC (Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S. 
O adblock bloqueia links de afiliados da Amazon como os desse post, então se não estiver aparecendo, é só desativar o adblock.

 Sobre soulslike
 
Quando alguém fala em soulslike, muita gente pensa direto em castelos destruídos, cavaleiros amaldiçoados, dragões gigantes e mundos escuros cheios de decadência. Isso acontece porque o impacto de Dark Souls foi tão grande que por um bom tempo quase todo jogo inspirado nele tentava copiar exatamente aquela atmosfera medieval sombria criada pela FromSoftware. O estilo ficou tão marcante que parecia impossível separar o gênero daquela mistura de fantasia obscura, criaturas grotescas e lore escondida em descrições de itens.

A base desse estilo começou antes mesmo de Dark Souls existir. Demon's Souls, lançado em 2009 para PlayStation 3, já trazia várias ideias que depois explodiriam no gênero. A dificuldade alta, os chefes gigantes, o combate mais lento e estratégico, a sensação constante de perigo e a perda de recursos após morrer viraram marcas registradas. Quando Hidetaka Miyazaki assumiu um papel importante dentro da FromSoftware, muita coisa mudou. O estúdio saiu de títulos mais nichados como King's Field e começou a criar um estilo próprio que misturava RPG de ação, exploração e tensão psicológica.

Com o lançamento de Dark Souls em 2011, o gênero praticamente ganhou identidade oficial. Lugares como Lordran viraram referência imediata para qualquer fã de fantasia medieval decadente. A estrutura interligada do mapa, as fogueiras, os atalhos secretos, os NPCs misteriosos e as batalhas contra figuras como Ornstein e Smough acabaram entrando para a cultura gamer. Depois vieram Dark Souls II e Dark Souls III, aumentando ainda mais a influência da franquia em toda a indústria.

Nesse período surgiu uma enxurrada de jogos claramente inspirados na fórmula Souls. Muitos seguiam quase exatamente a mesma estética medieval cheia de ruínas, maldições e monstros gigantes. Lords of the Fallen apostava fortemente em armaduras pesadas e guerreiros gigantescos. Mortal Shell mergulhava ainda mais na ideia de um mundo estranho e deprimente. Bleak Faith: Forsaken misturava fantasia com estruturas gigantes e atmosfera opressiva. Em vários momentos parecia que o gênero tinha ficado preso para sempre naquele visual escuro inspirado em Berserk, gótico medieval, ruínas europeias e terror fantasioso.

Só que aos poucos os estúdios começaram a perceber que a fórmula soulslike podia funcionar em qualquer universo. Não precisava existir castelo, cavaleiro ou dragão para o sistema continuar interessante. Foi aí que apareceram jogos que começaram a expandir o gênero para caminhos bem diferentes. Bloodborne já tinha mostrado isso ao trocar a fantasia medieval por horror gótico inspirado em Lovecraft, medicina antiga, igrejas sombrias e monstros cósmicos. Yharnam tinha lobisomens, sangue contaminado, cultos religiosos e criaturas alienígenas, algo bem distante da cara tradicional de Dark Souls.

Depois vieram experiências ainda mais diferentes. The Surge foi um dos casos mais interessantes porque levou o gênero para ficção científica pesada. Em vez de espadas mágicas e reinos amaldiçoados, o jogador enfrentava robôs industriais, exoesqueletos, fábricas futuristas e inteligência artificial fora de controle. O combate continuava focado em esquiva, stamina e leitura de movimentos inimigos, mas agora tudo acontecia em corredores tecnológicos cheios de metal, drones e implantes mecânicos. A própria ideia de arrancar partes do corpo dos inimigos para fabricar equipamentos dava uma identidade muito diferente ao jogo.

The Surge 2 expandiu ainda mais essa mistura de cyberpunk com soulslike. A ambientação lembrava distopias futuristas, cidades destruídas e experimentos tecnológicos descontrolados. Isso ajudou a provar que a fórmula Souls não dependia apenas da estética medieval para funcionar. O importante era a sensação de progressão difícil, exploração cuidadosa e combate baseado em paciência.

Outros jogos também começaram a brincar bastante com estilos diferentes. Nioh mergulhou no Japão feudal misturado com yokais, samurais e folclore japonês. Wo Long: Fallen Dynasty puxou elementos dos Três Reinos chineses junto de criaturas sobrenaturais. Code Vein apostou em anime pós-apocalíptico cheio de vampiros e visual estilizado. Remnant: From the Ashes misturou tiros com estrutura soulslike, criando uma experiência que parecia quase um survival shooter sombrio.

Enquanto isso, vários indies começaram a adaptar o estilo para outros formatos. Hollow Knight absorveu muito da sensação de exploração e dificuldade dos Souls dentro de um metroidvania 2D. Salt and Sanctuary praticamente transformou Dark Souls em plataforma lateral. Blasphemous misturava horror religioso com pixel art grotesca. Death's Gambit e Ender Lilies: Quietus of the Knights seguiram caminhos parecidos, mostrando como o gênero podia sobreviver até longe do 3D tradicional.

Outra mudança importante foi o crescimento de jogos que pegavam apenas partes da fórmula Souls. Nem todo mundo queria copiar tudo exatamente. Star Wars Jedi: Fallen Order trouxe meditação no lugar das fogueiras, respawn de inimigos e combate focado em timing, mas dentro do universo de Star Wars. Lies of P misturou Pinóquio, steampunk e Belle Époque em uma atmosfera sombria cheia de autômatos assassinos. Another Crab's Treasure chegou até mesmo a transformar a fórmula em algo colorido e quase cartunesco, com um caranguejo usando lixo como armadura no fundo do mar.

A própria FromSoftware também foi expandindo suas ideias. Sekiro: Shadows Die Twice focou em postura e parry em vez de builds tradicionais de RPG. Elden Ring abriu a fórmula para um enorme mundo aberto cheio de liberdade. A colaboração com George R. R. Martin ajudou ainda mais a reforçar como o gênero já tinha virado algo muito maior do que apenas uma sequência espiritual de Demon's Souls.

Com o passar do tempo, soulslike deixou de significar apenas “fantasia medieval difícil”. O gênero virou quase uma filosofia de design. Hoje ele aparece em mundos cyberpunk, ficção científica, anime, horror cósmico, samurais, faroeste sombrio, metroidvania, shooter e até experiências submarinas mais leves. O que conecta esses jogos não é mais só o visual escuro ou os castelos destruídos, mas a sensação de enfrentar desafios duros, aprender com os erros e conquistar espaço dentro de mundos perigosos.

Isso fez o gênero continuar vivo por tantos anos. Se tudo tivesse permanecido preso apenas ao estilo de Dark Souls, provavelmente a fórmula teria cansado rápido. Em vez disso, cada novo jogo passou a experimentar temas diferentes, ritmos diferentes e universos completamente inesperados. Hoje alguém pode gostar de soulslike sem necessariamente gostar de fantasia medieval, e isso mostra o quanto o gênero acabou crescendo muito além das muralhas de Lordran.