A Ice-Pick Lodge nunca foi um estúdio de fazer jogo confortável. O grupo surgiu na Rússia no começo dos anos 2000 e desde o primeiro Pathologic, de 2005, ganhou fama de criar obras estranhas, quase hostis, mas impossíveis de ignorar. Depois veio Pathologic 2, que, na verdade, era um remake ambicioso, e a série passou anos sendo tratada como aquele clássico cult que todo mundo respeita, mas pouca gente tem coragem de encarar até o fim. Pathologic 3 nasce dessa mesma cabeça torta e mantém a tradição de colocar o jogador em um lugar feio, doente e moralmente complicado.
A ideia básica parece simples: você controla Daniil Dankovsky, um médico enviado para uma cidade isolada onde uma praga sem explicação está devorando tudo. Só que o jogo não quer que você seja herói limpinho. Em doze dias, é preciso diagnosticar pacientes, lidar com facções locais, administrar recursos e decidir quem merece ser salvo. O clima lembra aquele desconforto narrativo de Disco Elysium misturado com a tensão de sobrevivência de Darkwood. Nada é direto, ninguém fala a verdade inteira e até um gesto de bondade pode virar desastre.
Uma das partes mais interessantes (e elegantes) é o sistema médico. Cada paciente funciona quase como um pequeno quebra-cabeça: eles mentem, escondem sintomas, misturam doenças reais com paranoia coletiva. Você examina corpo, conversa, compara dados e até mexe em microscópio para entender o que está acontecendo. Não é minigame decorativo, é o coração do jogo. Errar diagnóstico pode matar alguém importante e mudar completamente o rumo da história, e isso dá um peso que poucos RPGs conseguem alcançar.
A ideia básica parece simples: você controla Daniil Dankovsky, um médico enviado para uma cidade isolada onde uma praga sem explicação está devorando tudo. Só que o jogo não quer que você seja herói limpinho. Em doze dias, é preciso diagnosticar pacientes, lidar com facções locais, administrar recursos e decidir quem merece ser salvo. O clima lembra aquele desconforto narrativo de Disco Elysium misturado com a tensão de sobrevivência de Darkwood. Nada é direto, ninguém fala a verdade inteira e até um gesto de bondade pode virar desastre.
Uma das partes mais interessantes (e elegantes) é o sistema médico. Cada paciente funciona quase como um pequeno quebra-cabeça: eles mentem, escondem sintomas, misturam doenças reais com paranoia coletiva. Você examina corpo, conversa, compara dados e até mexe em microscópio para entender o que está acontecendo. Não é minigame decorativo, é o coração do jogo. Errar diagnóstico pode matar alguém importante e mudar completamente o rumo da história, e isso dá um peso que poucos RPGs conseguem alcançar.
Se você gostou de analisar pacientes em jogos como Quarantine Zone, onde você avalia os detalhes dos pacientes, certamente vai gostar dessa parte por aqui. A diferença, é que a coisa é bem mais dnesa, e com zero humor. Tem detalhes que precisam ser feitos rapidamente, como por exemplo avaliar amostrar no microscópio, focando e descocando enquanto vaga pela tela, e tenta conseguir achar o que busca antes que os reagentes percam a validade (o que rola em segundos).
Outra sacada é a mecânica de retorno no tempo. Se tudo der errado, Daniil pode recomeçar o ciclo de doze dias e tentar outra abordagem. Não é um botão mágico de desfazer cagada, porque o jogo guarda consequências emocionais e narrativas. Essa estrutura faz cada partida parecer uma versão alternativa da mesma tragédia, quase como se o jogador estivesse montando seu próprio romance de horror aos pedaços.
A cidade em si é ironicamente viva. As ruas sujas, o povo desconfiado, as tradições estranhas que misturam ciência com misticismo, tudo cria um palco opressivo. Quem jogou Amnesia ou Fear & Hunger vai reconhecer essa sensação de estar sempre um passo atrás do perigo. A Ice-Pick Lodge adora colocar diálogos longos, filosóficos, às vezes meio delirantes, e isso dá ao jogo um ritmo mais literário do que videogamístico. É elegante, mas sinceramente é a coisa mais desafiadora do jogo, a meu ver. Você tem que estar no clima e com tempo, ou pode ficar entediado com tanto falatório.
Por ser um RPG profundo, ele exige paciência. Não existe marcador luminoso dizendo o que fazer, e muitas soluções dependem de interpretação. Parte do público elogia justamente essa liberdade brutal, enquanto outra parte reclama que certas mecânicas podem parecer punitivas demais. É o tipo de obra que não tenta agradar todo mundo, e talvez por isso tenha conquistado uma comunidade tão apaixonada.
Curioso pensar que a franquia começou quase como experimento acadêmico e virou referência de narrativa nos games. A Ice-Pick nunca teve orçamento de gigante como Square Enix ou Sony, mas compensou com identidade própria. Em Pathologic 3 isso aparece no cuidado com os textos, na trilha inquietante e na forma como o jogo trata o jogador como adulto, sem explicar tudo mastigado.
Outra sacada é a mecânica de retorno no tempo. Se tudo der errado, Daniil pode recomeçar o ciclo de doze dias e tentar outra abordagem. Não é um botão mágico de desfazer cagada, porque o jogo guarda consequências emocionais e narrativas. Essa estrutura faz cada partida parecer uma versão alternativa da mesma tragédia, quase como se o jogador estivesse montando seu próprio romance de horror aos pedaços.
A cidade em si é ironicamente viva. As ruas sujas, o povo desconfiado, as tradições estranhas que misturam ciência com misticismo, tudo cria um palco opressivo. Quem jogou Amnesia ou Fear & Hunger vai reconhecer essa sensação de estar sempre um passo atrás do perigo. A Ice-Pick Lodge adora colocar diálogos longos, filosóficos, às vezes meio delirantes, e isso dá ao jogo um ritmo mais literário do que videogamístico. É elegante, mas sinceramente é a coisa mais desafiadora do jogo, a meu ver. Você tem que estar no clima e com tempo, ou pode ficar entediado com tanto falatório.
Por ser um RPG profundo, ele exige paciência. Não existe marcador luminoso dizendo o que fazer, e muitas soluções dependem de interpretação. Parte do público elogia justamente essa liberdade brutal, enquanto outra parte reclama que certas mecânicas podem parecer punitivas demais. É o tipo de obra que não tenta agradar todo mundo, e talvez por isso tenha conquistado uma comunidade tão apaixonada.
Curioso pensar que a franquia começou quase como experimento acadêmico e virou referência de narrativa nos games. A Ice-Pick nunca teve orçamento de gigante como Square Enix ou Sony, mas compensou com identidade própria. Em Pathologic 3 isso aparece no cuidado com os textos, na trilha inquietante e na forma como o jogo trata o jogador como adulto, sem explicar tudo mastigado.
Quem gosta de RPGs tradicionais pode estranhar a falta de combate heroico e de evolução numérica clara. Aqui o progresso é mais moral e psicológico. Lembra um pouco Vampire: The Masquerade Bloodlines no jeito de transformar diálogo em mecânica, e também This War of Mine na sensação de escolher entre duas opções igualmente horríveis.
Mesmo com toda a dureza, existe algo hipnótico em tentar salvar aquela cidade condenada. Cada novo ciclo revela detalhes que você não tinha percebido, personagens mostram outras faces e a praga parece ganhar personalidade própria. É um jogo que respeita a inteligência do jogador e não tem medo de ser desconfortável.
Enfim, a obra conversa especialmente com quem curte RPGs narrativos densos, jogos de horror psicológico e experiências que tratam escolha como algo sério, quase dolorido. Também agrada quem gosta de investigar histórias fragmentadas e mundos esquisitos que não cabem em fórmula pronta. Pathologic 3 está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
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