Dying Light 2 Stay Human | Uma grandiosa sequência para o amado coop de zumbis

Esse é um jogo que me empolgou imediatamente assim que a desenvolvedora anunciou. Primeiro porque eu sou muitíssimo fã de Dead Island, que foi o jogo que moldou a base das mecânicas que depois a Techland voltou a usar e aprimorar muito em Dying Light, um dos poucos jogos que de tempos em tempos me sinto tentado a jogar de novo. Sendo assim, o anúncio da sequência me encantou imediatamente e fiquei empolgado.

A história dessa vez se passa vinte anos após os acontecimentos de Harran, cidade do primeiro jogo, e mostra que grandes empresas continuaram explorando o vírus e fez a coisa sair do controle, contaminando não apenas uma cidade dessa vez, mas o mundo inteiro, levando ao colapso total da humanidade. O mundo externo ficou absurdamente perigoso, tendo apenas aqueles chamados de "peregrinos", vagando por ele, e trabalhando fazendo entregas e explorando. Mas a maioria desprezado por não serem de confiança.

Você assume o controle de um peregrino chamado Aiden Caldwell, que é perturbado por sua infância, em que foi submetido a experiências de pesquisas científicas relacionadas ao vírus e isso lhe faz ter flashbacks frequentes de sua irmã Mia, que está desaparecida. Isso o faz vagar de cidade em cidade atrás de Waltz, o homem que ele sabe que fez isso. Sua jornada o leva a um local que muitos consideram como o paraíso, por ao menos conseguir ser grande e ainda existir, a cidade de Villedor, que ele logo descobre que não é tão boa assim.
Tenho que assumir que a princípio eu estranhei muito Dying Light 2, mas acho que é preciso dar um pouco o braço a torcer. Isso porque eu lembro do medo que fiquei no começo do primeiro jogo, e como a evolução do personagem. Então bateu aquela sensação de algo limitado no começo, mas que acabei me acostumando. Porém existem sim mudanças que talvez agradem ou não.

Algo que eu no geral não gostei, mas que fiquei feliz em como a desenvolvedora se manteve fiel à coisa e abriu a possibilidade do primeiro e segundo jogo poderem coexistir sem o segundo sobrepor a obra original, foi a mudança do mundo. Eu odeio quando exageram fazendo uma situação ficar mais espalhafatosa pra chamar mais a atenção, mas isso já acabou com várias franquias.

É só ver filmes como Highlander 2, que resolveram que se passaria no futuro, tacaram outros planetas no meio, um monte de efeitos especiais e no terceiro filme só fingiram que nada aconteceu e voltaram pra algo não futurístico como se fosse a continuação direta do 1. Jason X é em uma nave espacial e depois daquilo só fizeram um remake mesmo. Doutor Sono faz com que o universo misterioso de O Iluminado, vire um mundo de super-heróis.
Então isso de pegar algo misterioso acontecendo em um ambiente peculiar, acaba sendo preocupante pra mim. E no caso desse aqui, tinha um baita de um chame, Harran ser uma cidade da Turquia em quarentena, isolada de tudo. Assim como em Dead Island temos Banoi, uma ilha da Papua-Nova Guiné. Esse climinha isolado abria possibilidades para expandir uma atmosfera assim pra outras cidades e outras ilhas. Mas quando decidem acabar com o mundo inteiro de uma vez, de repente não tem mais como fazer isso porque o mundo é inteiramente igual.

Mas como falei, eu gostei da desenvolvedora não ter simplesmente feito isso de forma incompetente na empolgação de "Quanto maior, mais vai chamar a atenção!", pois ela se manteve firme em retirar coisas que não faziam sentido nesse mundo. O resultado disso é que temos uma experiência diferente de Dying Light 1.

Por exemplo, os aviões lançando suprimentos  no mapa era algo comum no jogo anterior, afinal de contas as entidades fora da cidade sabiam que tinha gente viva ali e por isso tentavam ajudar enviando caixas em paraquedas, que geravam corridas pra chegar lá antes dos bandidos. Já aqui, o mundo acabou e o que tem são algumas poucas dessas caixas abandonadas no topo de prédios altíssimos, pois foram os únicos locais onde ninguém foi pra saquear e é complicado chegar lá.
A mesma coisa em relação a armas de fogo, que se tinha em abundância no primeiro jogo, com munição pra todo lado. Já aqui, o foco é completamente em armas brancas e mais frágeis que as do primeiro jogo, não podendo ser consertadas. A maioria de curto alcance e se você quiser atingir alguém distante, precisará conseguir um arco.

Diferente do primeiro Dying Light, aqui as armas quebram pra sempre! A princípio isso me irritou bastante, pois eu não me sentia nada motivado a melhorar uma arma. E o nível de raridade delas acabava só me fazendo lembrar que se eu usasse muito uma arma dourada, ela quebraria e eu a perderia. Isso fez eu demorar pra começar a usar as modificações, pois não queria ficar gastando recursos com coisas descartáveis.

Porém após algum tempo, acabei me acostumando e pegando o jeito. Por um lado é sim chato não poder tunar uma arma e usar ela pra sempre, mas por outro, isso te obriga a usar o arsenal do jogo e ter que se adaptar, o que é um outro elemento que o torna diferente do primeiro. Eu passei a usar as modificações pra colocar fogo, eletricidade e outros efeitos com uma certa frequência.
Apesar das armas quebrarem, elas não ficam quebrando o tempo todo, sendo assim, quando você as modifica, é mais para um investimento sendo feito, até porque você vai conseguir suprimentos de forma rápida para poder colocar essas modificações. Além disso, também te dá liberdade para fazer testes em diferentes tipos de arma.

Isso me fez lembrar o quanto a Techland se esforçou pra fazer o primeiro Dead Island ter um toque semelhante ao de filmes de zumbis, em que o sistema de estamina permitiu vermos situações que são absurdas em filmes como apenas três zumbis super lentos são capazes de matar alguém e lá a estamina fazia isso realmente acontecer. Já aqui temos o desespero de ver a arma quebrando e o personagem tacando ela no chão. Isso  porque ao menos pra mim foi bem fácil esquecer de ver a durabilidade e mesmo que tivessem baixa, eu queria usar até o fim porque tinha tunado elas.
 
Achei o combate mais difícil que o do primeiro jogo, porém mais elegante. Talvez seja impressão, já que faz muito tempo que joguei Dying Light: The Following,  e certamente eu tava muito forte quando terminei de jogar, então talvez seja apenas impressão, já que no segundo jogo você obviamente começa fraco. Mas a sensação de ataque, defesa e esquiva me pareceram mais árduas, porém bastante sólidas, dando uma boa satisfação ao vencer grupos de inimigos.
Um outro elemento que com certeza faz a diferença na mudança da jogabilidade, é o parapente! Um pequeno paraquedas que te permite planar na cidade e com as tubulações de ar soltando fortes ventos do chão, você pode rapidamente sair do meio da rua e ir parar em cima de um prédio. Isso varia a mecânica do gancho que temos no primeiro. Aqui até dá pra destravar uma corda que permitirá balançar e com atualizações fará algo parecido, mas o foco da movimentação rápida está mesmo no parapente.

Com ele é possível passar de forma bem mais fácil de um prédio para o outro, mas também te salva de momentos agoniantes como correr de zumbis à noite. Em uma perseguição vai vir aquele desespero e quando você olha um local soltando ar e aperta o botão pra abrir o parapente, é maravilhoso poder sentir a segurança de se mandar rapidamente do chão. Bom... Ao menos até os zumbis escalarem o prédio e continuar a gritaria, né?

Dessa vez eu tive uma sensação muito forte de um jogo da franquia Far Cry, especialmente porque temos facções dominando a cidade, locais pra escalar e destravar áreas, e a escolha de pra quem você irá entregar o controle daquela área. Acredito que para quem jogou algum Far Cry, vai se sentir meio que em casa, embora a irritação que outros têm com a franquia pode causar o contrário, porém as notas muito positivas desse jogo na steam indicam que a maioria gostou.
Nós temos vários grupos na cidade, mas os destaques vão para os Pacificadores, que é um grupo militar super rígido que mantém a ordem, matam zumbis, vigiam áreas pra acabar com bandidos, mas também são cruéis com o grupo dos Sobreviventes, que são pessoas normais tentando apenas viver, porém muitas vezes sem pensar com muita lógica, apenas seguindo instintos, o que gera muitos conflitos com os Pacificadores, que pegam seus suprimentos pra continuarem lutando.

Porém temos também os renegados, que são um grupo que dominam várias partes da cidade e causam apenas o caos, já que veem o mundo como um lugar sem jeito que já acabou mesmo. Temos os bandidos saqueadores, que não lutam com você, apenas fogem quando te veem e naturalmente tem os infectados pra todo lado.

Enquanto você vaga pelo mundo, vai encontrar todo tipo de item enquanto vasculha. As coisas vão estar escondidas em corpos mas também em armários, lixeiras, cofres, baús, tanques militares. E claro que quanto mais complexo de se conseguir, maior a raridade da recompensa. Muitas vezes você vai precisar de uma gazua para arrombar locais, porém precisa limpar a área primeiro ou passar despercebido. Com esses itens você pode melhorar suas armas, personagem e vender pra comprar coisas melhores.
A melhoria de itens como kits médicos e coquetel molotov precisam de mais do que acessórios, você precisa provar seu valor para o vendedor, pra ele se dar o trabalho de aperfeiçoar pra você. Então é preciso procurar e vencer infectados raros, pra então levar suas cabeças. Isso vai te permitir criar utilizáveis mais fortes. Isso também é usado pra itens não consumíveis, como a duração que você aguenta no parapente (ele consome estamina).

Já a melhoria do personagem depende de algo mais complexo... Você tem duas árvores de habilidades, a de parkour e a de combate. Você ganha experiência nas duas apenas praticando, portanto cada pulo e pancada que você dá. te geram XP. No entanto quando você destrava um ponto de habilidade, verá que cada uma das habilidades tem pré-requisitos, como ter quantidade X de vida ou de fôlego. E pra destravar isso, você terá que encontrar baús especiais com itens chamados "inibidores", que estão escondidos pela cidade.

Um dos elementos que mais se destacam no jogo, é que aqui todo mundo tá infectado e morrendo o tempo todo. Ninguém mais pode ficar no escuro, é preciso da luz solar para sobreviver, se você entra em um local escuro, mesmo que de dia, a transformação começa e você tem uma certa quantidade de tempo pra sair de lá ou achar uma fonte de ultra violeta. Também existem alguns itens consumíveis que diminuem a velocidade de transformação e te dão alguns segundos a mais.
Isso acaba gerando uma sensação que dá muita agonia, como se você estivesse fazendo um mergulho e o ar estivesse acabando. A princípio eu fiquei meio nervoso com isso, já que estava esperando muito que fosse algo mais parecido com o primeiro, porém logo me acostumei e vi que gera umas belas emoções, como você estar em uma perseguição em desespero e só então lembrar de olhar pro marcador e ver que faltam 10 segundos pra transformação terminar.

Eu achei a noite menos ameaçadora que a do primeiro jogo. Enquanto o primeiro enchia de voláteis e você fazia questão de usar habilidades stealth pois a morte era certa, nesse tem criaturas que gritam e atraem diversos recém-infectados, que correm muito rápido e batem muito, porém são zumbis normais. E aí tem um nível de perseguição, tipo GTA, quanto maior o nível mais fortes as criaturas que aparecem, até que os voláteis surgem. É bacana o sistema e ainda dá muita agonia, mas quando eram só voláteis, apesar de mais simples, era bem mais tenebroso.

Em relação à história, eu acho que rolou muito desperdício de oportunidades e que algumas soluções foram fáceis demais. Parece que o roteirista não quis arriscar em colocar situações mais complicadas e diversas vezes a sensação foi como se só alguém virasse e falasse "Então tá!". É possível ver traições e algumas pequenas reviravoltas, mas é notável que o potencial era de se ter algo com impacto verdadeiro.
Porém um diferencial bem interessante em relação ao primeiro, é o elemento de RPG sendo explorado e realmente criando caminhos diferentes que dão um toque especial. Não é uma super mudança, mas é bacana ver que você pode ir para um grupo ou outro, fazendo escolhas, assim como decidir coisas do tipo contar ou não a verdade sobre um personagem que te traiu, o que pode resultar em você enfrentar ele até a morte ou perdoá-lo.

Graficamente, a princípio a única coisa que eu tinha notado, é que era um visual bonito, mas não impressionava. Em 2015 Dying Light conseguiu chamar muita a atenção com o visual espetacular, e o que eu esperava era o mesmo para o segundo jogo. No entanto, parecia apenas um gráfico bonito e só. Eu vi muita gente dizendo que ficou cartunesco, mas não tinha notado bem isso até jogar e realmente existe um toque mais "fofinho" na coisa. Porém não acho que chega a ser cartoon.

O gráfico é bonito, cheio de detalhes, com ambientes robustos e muitos efeitos, desde coisas voando com o vento até a quantidade absurda de lixo por aí. Por outro lado, acho que o pessoal mais dramático, que fala que está horrível, o que quer dizer mesmo é que o primeiro jogo gerou uma expectativa alta demais para o segundo ser apenas bonito. E algo mais realista realmente combinaria mais. Porém levando em conta o visual geral, acho que ficou bom.

Bom, é isso! Dying Light 2 é um jogo legal, cheio de atividades, tem suas limitações, mas é como se fosse uma versão alternativa maravilhosa do primeiro jogo. Eu não tive a oportunidade de testar o cooperativo, pois o amigo que testo tudo não tinha ele, mas tenho certeza que nos divertiríamos bastante.  Recomendo sempre dar uma olhadinha no preço dele na Greenman Gaming antes de comprar na loja direta, algumas vezes os preços deles estão bem abaixo do normal, e sempre lembre de olhar os cupons de desconto que eles espalham pelo site, que deixa a coisa mais barata ainda, dê uma conferida aqui.

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