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Chronos: Before the Ashes | Cada morte te envelhece um ano nesse jogo desafiador!

Esse é um jogo que a princípio vi por alto e que parecia interessante com seu visual, mas não procurei tão a fundo, e talvez graças a isso me surpreendi demais com os elementos presentes. Ele é naturalmente atraente para fãs de universos de fantasia, mas também acaba sendo provocador para os fãs do gênero soulslike, com sua interessante proposta de envelhecer o personagem durante a aventura.
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A história te coloca no papel de um herói que é enviado para localizar e assassinar um dragão, que é o responsável por todo o mal que levou o seu povo à desgraça. No entanto não será uma jornada rápida e tranquila, mas sim uma jornada que levará anos até que o mal seja vencido ou que suas forças finalmente te abandonem.

Como disse, eu não procurei saber tanto sobre o jogo, parecia algo legal e resolvi experimentar. Mas logo no começo, reconheci a vinheta da Gunfire Games e imediatamente lembrei de Remnant: From the Ashes, e à medida em que comecei, logo vi que muita coisa era parecida e pensei algo como "Nossa, reaproveitaram coisas do outro jogo aqui?", mas ao chegar ao cristal vermelho, não tinha como negar, aquilo não era algo reaproveitado, mas sim o próprio universo.

Foi uma grande surpresa e quando postei as screenshots na página do blog no Facebook, sem mencionar nada, logo vi que para a maioria era uma surpresa, já que estavam falando coisas como "Parece Remnant". Achei bacana isso, mas é preciso saber logo de imediato que não é uma sequencia e sim um spin-off com sua mecânica própria. Diferente do jogo anterior, que se vendia como um soulslike mas não era bem assim, esse aqui a coisa é diferente e temos verdadeiramente elementos de um souls e não apenas algo difícil que não te pune em nada.
Por outro lado, esse é um jogo feito para ser uma experiência singleplayer, portanto não tem cooperação e nem invasores. A parte boa disso é que realmente abriram um belo de um leque de possibilidades e utilizam de verdade o que um jogo singleplayer pode oferecer. Você percebe rapidamente que brincam com as mecânicas e possibilidades.

Aliás, gostei demais como não foram preguiçosos nesse quesito e fizeram puzzles que te colocam para pensar um pouco, além de mecânicas que causam aquela sensação de satisfação, como os portais que te levam para outro lugar, mas variam de tamanho e assim você pode sair em versão miniatura dentro de uma estante ou em versão gigantesca para lutar contra um chefe em um tamanho igual.
Essa questão dos portais inclusive me lembrou demais algo que eu não sentia fazia tempo em um jogo, que é um universo meio semelhante ao que temos em Soul Reaver, com aquele climinha de ambiente em ruínas um tanto exótico e que você usa portais em que seleciona a área e aparece o personagem atravessando a coisa, além de toda a mecânica de metroidvania em que é preciso ir conseguindo as peças certas e tem até um ser ancestral que te guia, no caso uma árvore.

Graças aos puzzles, o jogo tem uma bela harmonia entre ter que pensar e se concentrar nos combates. Isso porque são puzzles como você pegar uma pedra de um lugar e isso fazer uma porta se fechar e então você usar essa pedra em um outro lugar, liberando uma passagem, e assim ir vendo o que vai ter que manter aberto para ter acesso a certos lugares, inclusive salas secretas. Fazia tempo que eu não jogava algo assim, antigamente era extremamente comum, tipo no clássico American Mcgee's Alice.
O combate é aquele básico de um soulslike, ataque, defesa, desvio. É preciso ficar atento porque até mesmo os inimigos mais fracos conseguem causar um arregaço, portanto escudo em mãos sempre preparado para defender é importante, além de ser necessário observar para ver oportunidades de desviar e atacar rapidamente.
 
 
Esse não é um jogo que tenta ser Dark Souls, como é o caso de vários jogos como Mortal Shell ou Salt and Sanctuary. Ele segue um caminho próprio, mas sem fingir ser um soulslike, que é uma tendência extremamente comum onde basta o jogo ser difícil e já é taxado. Ou seja, ele faz tipo o que Sekiro fez, que tem os elementos de combate elegante, inimigos bem fortes que não podem ser subestimados e punição para morte, mas faz isso de seu próprio jeito, sem a fórmula da experiência caindo no chão.
Mas sem sombra de dúvidas a grande mecânica que se destaca é o elemento soulslike diferenciado que é o fato de que se você morre, seu personagem envelhece um ano e todos os inimigos (exceto chefes) reaparecem no cenário. Você tem um item de cura, mas ele também só enche se você morrer, o que aumenta muito a possibilidade. Outra forma de se curar é passando de nível, mas chega em um ponto que é complicado acumular experiência o suficiente para depender disso.
 
Ao evoluir você recebe pontos para gastar em seus atributos, mas a partir de uma determinada idade, você fica impossibilitado de gastar pontos em agilidade e força. Por outro lado, à medida que envelhece, você destrava habilidades que adiciona permanentemente ao seu personagem. Essas habilidades são bônus, então nem adianta morrer até ficar velho pra destravar tudo, pois seu nível vai continuar baixo. A velhice também aumenta seu domínio de poderes arcanos, portanto a força vai, mas a sabedoria vem.
Não sei dizer quantas vezes pode morrer, mas tem habilidades destravadas até os 80 anos, então ao menos essa quantidade de vezes você pode morrer, o que acho até razoável e interessante para ver o personagem evoluindo. Mas um efeito interessante que me causou foi quando morri de forma descuidada pra chegar logo onde estava e lamentei demais, pois não era só uma morte, era um ano inteiro. 

Outra forma de melhorar o personagem é com as esferas que você acha e pode equipar para ganhar habilidades especiais. Essas relíquias são alternativas e você precisará explorar o cenário se quiser elas, o que novamente me lembra Soul Reaver com os poderes alternativos. Outra coisa possível é pegar fragmentos que caem de alguns inimigos e os usar para atualizar as armas que você usa. Alguns desses itens podem ser combinados para formar um novo.
Os gráficos do jogo são no estilo lowpoly um pouco mais bem elaborado, sem ser aquele visual tão limitado. Particularmente me agrada esse tipo de visual e acho que dá um toque bem peculiar à coisa com a sua simplicidade e algo meio voltado para o estilo cartoon. Acho que o charme se destaca ainda mais por usar uma paleta de cores sombria e não ser o típico estilo todo colorido.
 
Enfim, achei um ótimo soulslike com personalidade própria e uma atmosfera um pouco mais suave, além de ser um prazer a exploração de cenário. Pra quem gosta de jogos do gênero e não espera algo super tunado, acho que vale bastante a pena. Recomendo sempre dar uma olhadinha no preço dele na Greenman Gaming antes de comprar na loja direta, algumas vezes os preços deles estão bem abaixo do normal, e sempre lembre de olhar os cupons de desconto que eles espalham pelo site, que deixa a coisa mais barata ainda, dê uma conferida aqui.

 
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Jogos Dark Fantasy

Muito antes dos videogames existirem, a fantasia sombria já exercia um fascínio difícil de explicar. Enquanto boa parte das histórias de fantasia mostrava heróis brilhantes enfrentando o mal em reinos mágicos, existiam autores que preferiam seguir outro caminho. Em vez de castelos reluzentes e florestas encantadas, eles criavam terras amaldiçoadas, ruínas esquecidas, monstros grotescos e personagens marcados pela tragédia. Obras de autores como Robert E. Howard, criador de Conan, Michael Moorcock, responsável por Elric de Melniboné, e até elementos presentes nos contos de H. P. Lovecraft ajudaram a construir uma visão mais melancólica e misteriosa da fantasia.

Nas décadas de 1970 e 1980, essa influência encontrou espaço nos jogos de mesa e nos RPGs de papel. Sistemas como Dungeons & Dragons abriram as portas para aventuras medievais, mas muitos grupos de jogadores passaram a buscar campanhas mais sombrias, repletas de necromantes, maldições, cemitérios e reinos em decadência. Cenários marcados por guerras antigas, civilizações destruídas e criaturas demoníacas começaram a se tornar cada vez mais populares. Esse imaginário acabaria servindo de base para muitos dos videogames que surgiriam nos anos seguintes.

Nos computadores da década de 1980 já era possível encontrar alguns títulos que carregavam elementos de fantasia sombria. Séries como Ultima e Wizardry ajudaram a estabelecer boa parte das bases dos RPGs eletrônicos. Embora nem sempre fossem totalmente sombrias, suas histórias frequentemente apresentavam masmorras perigosas, monstros assustadores e mundos que escondiam segredos antigos. Ao mesmo tempo, diversos jogos inspirados por espada e feitiçaria mostravam guerreiros enfrentando criaturas demoníacas em cenários cada vez mais opressivos.

A década de 1990 foi um período especialmente importante para o crescimento da fantasia sombria nos videogames. Em 1994, King's Field, da FromSoftware, apresentou uma experiência lenta, misteriosa e cheia de tensão. O jogador explorava corredores escuros, castelos abandonados e áreas tomadas pelo silêncio. Embora a série não tenha alcançado o mesmo sucesso mundial de seus descendentes espirituais, ela ajudou a definir várias ideias que mais tarde ficariam famosas.

Poucos anos depois, em 1996, surgiu um dos maiores marcos do gênero. Diablo, da Blizzard North, transformou a fantasia sombria em um fenômeno mundial. A cidade de Tristram, suas catacumbas, a presença constante do medo e a descida rumo ao inferno criaram uma atmosfera que marcou uma geração inteira. O jogo misturava ação, RPG, saque de equipamentos, demônios, esqueletos, cultistas e magia negra de uma forma que parecia saída de um pesadelo medieval. Quando Diablo II chegou em 2000, expandiu ainda mais esse universo e ajudou a consolidar a identidade visual que muitos associam ao dark fantasy até hoje.

Durante o mesmo período, vários outros títulos exploravam caminhos semelhantes. Legacy of Kain: Blood Omen, lançado em 1996, colocou vampiros e corrupção no centro da narrativa. Em 1999, Planescape: Torment apresentou uma fantasia estranha, filosófica e repleta de temas sombrios. Já Severance: Blade of Darkness, lançado em 2001, chamou atenção pelos combates violentos e pelos cenários que lembravam antigas lendas amaldiçoadas. Aos poucos, a fantasia sombria deixava de ser apenas um nicho para se tornar uma parte importante da indústria.

Os anos 2000 continuaram expandindo esse estilo. Gothic, lançado em 2001, mostrava uma colônia penal cercada por magia e perigos. Sua sequência aprofundou ainda mais o mundo decadente da série. Em 2002, Neverwinter Nights trouxe campanhas que frequentemente mergulhavam em temas mais obscuros. Já em 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion apresentou os portões de Oblivion, permitindo que os jogadores atravessassem paisagens infernais dominadas por os daedra. Embora a série Elder Scrolls não seja totalmente dark fantasy, ela incorporou muitos elementos ligados ao gênero.

Em 2009 aconteceu outro momento decisivo. Demon's Souls chegou ao PlayStation 3 e mostrou uma abordagem diferente para a fantasia sombria. O Reino de Boletaria era um lugar em ruínas, tomado por névoa, monstros e desespero. A narrativa fragmentada, os chefes gigantescos e o sentimento constante de vulnerabilidade criaram uma experiência única. Muitos jogadores descobriram ali que um mundo triste e decadente podia ser tão fascinante quanto qualquer reino cheio de heróis gloriosos.

O sucesso de Demon's Souls abriu caminho para Dark Souls em 2011. Lordran rapidamente se tornou um dos cenários mais famosos da história dos videogames. Castelos abandonados, cidades afundadas, dragões ancestrais, cavaleiros amaldiçoados e deuses em declínio criavam um universo que parecia existir muito antes da chegada do jogador. Dark Souls II, lançado em 2014, e Dark Souls III, em 2016, expandiram ainda mais esse conceito. A série ajudou a popularizar elementos como ruínas medievais, reis caídos, ciclos de decadência, fogo moribundo e criaturas que misturavam beleza e horror.

Enquanto isso, outros estúdios também exploravam diferentes formas de fantasia sombria. Dragon's Dogma, lançado em 2012, apresentou dragões, quimeras, grifos e um mundo cheio de mistérios. The Witcher 2: Assassins of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt mergulharam em guerras, preconceito, monstros inspirados no folclore europeu e escolhas moralmente complexas. Em vez de separar claramente heróis e vilões, esses jogos mostravam personagens cheios de defeitos, reforçando uma das características mais marcantes do gênero.

Em 2015, Bloodborne trouxe uma mistura de fantasia sombria com horror gótico e horror cósmico. A cidade de Yharnam apresentava caçadores, bestas, igrejas decadentes e segredos que pareciam saídos diretamente de um pesadelo. O jogo demonstrou como a fantasia sombria podia dialogar com outras vertentes do terror sem perder sua identidade. Poucos anos depois, títulos como Salt and Sanctuary, Blasphemous, Mortal Shell, Thymesia e Lords of the Fallen continuaram explorando temas semelhantes, cada um com sua própria interpretação.

A chegada de Elden Ring em 2022 mostrou o tamanho que esse estilo havia alcançado. O jogo reuniu castelos gigantescos, pântanos venenosos, cavaleiros errantes, dragões, semideuses e uma enorme sensação de mistério. Mesmo com um mundo muito mais aberto do que os títulos anteriores da FromSoftware, a essência da fantasia sombria permaneceu intacta. O jogador continuava explorando terras marcadas pela queda de impérios, pela corrupção do poder e pela presença constante de forças antigas e incompreensíveis.

Parte do encanto da fantasia sombria está justamente nessa mistura de tristeza e beleza. Diferente de muitos universos medievais tradicionais, esses mundos parecem carregar cicatrizes de milhares de anos. Cada castelo em ruínas, cada catedral abandonada, cada floresta envolta por névoa e cada guerreiro condenado sugere que existe uma história escondida esperando para ser descoberta. O jogador não está apenas derrotando monstros, mas explorando os restos de civilizações que já conheceram tempos melhores.

Por isso a fantasia sombria continua atraindo tantos fãs. Seja em Diablo, Diablo II, Diablo III, Diablo IV, King's Field, Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring, The Witcher, Gothic, Dragon's Dogma, Blasphemous, Salt and Sanctuary ou Mortal Shell, existe algo especial nesses mundos marcados pela decadência. Eles conseguem transformar tristeza, mistério, melancolia, ruínas, lendas esquecidas, maldições, cavaleiros, dragões, necromantes, demônios e reinos caídos em cenários fascinantes. É uma fantasia que troca o brilho pela sombra, mas que justamente por isso continua despertando a imaginação de milhões de jogadores ao redor do mundo.