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segunda-feira, 24 de abril de 2017

Diário Gamer | Criando meu primeiro jogo - Parte 04

Dessa vez eu adicionei física ao meu personagem e também improvisei um elemento pro cenário pra ele não ficar caindo no vazio. Essa parte até que é bastante tranquila em relação ao que fiz até agora, pensei que depois da confusão do que fiz anteriormente a coisa ia ser só a bagaceira dessa vez, mas foi completamente suave. Antes de tudo dê uma conferida na parte 03.


Quando você coloca o personagem na cena, ele é apenas um objeto solto, não vai pra lugar nenhum, mas então você adiciona física e ele cai. É possível escolher o nível da gravidade, então pode ser algo bem baixo, fazendo o personagem cair leve como se estivesse na lua, mas pode ser super pesado também, fazendo ele despencar.

Esse negócio de editar a gravidade pode ser bom pra colocar elementos como água, fazendo com que a coisa mude assim que o personagem entre em uma área do cenário. É possível inclusive fazer gravidade reversa, é só colocar um número negativo e ele sobe ao invés de descer. Isso é bom pra por em elementos como balões.

Os números na gravidade não precisam ser inteiros, então você pode colocar 0.1 pra gravidade ser bem baixa e ele cair lentinho, ou pode por 2 pra ele cair como uma pedra, dependendo do personagem a gravidade pode ser maior ou menor, você tem que achar o número certo pra não ficar aquela coisa falsa demais.

Mas além da gravidade é preciso adicionar componentes que indiquem que o personagem tem colisão, se não ele cai e mesmo encostando em um objeto acaba passando por dentro dele. No Unity não basta os objetos serem visuais pra terem colisão, então você tem que colocar eles em cena, daí clicar nele e adicionar coisas como colisão e gravidade.

Aparentemente não dá pra adicionar elementos 3D e 2D no mesmo objeto, eu fui meio desleixado e quando adicionei uma caixa de colisão no meu personagem (um quadrado invisível ao redor dele que indica que ele encosta nas coisas) eu coloquei uma caixa 3D, daí na hora que fui adicionar física, cliquei na física 2D e o Unity avisou que não dava, aí que percebi que tem a parte chamada PHYSICS e outra chamada PHYSICS 2D. Daí adicionei só as do 2D mesmo e foi tranquilo.

Uma outra coisa é que você pode escolher escolher um outro tipo de caixa de colisão, a "pollygon collider 2D", que ao invés de colocar um quadrado ao redor do personagem, faz uma volta certinha nas curvas dele. Em alguns jogos deve ser bem útil, mas pra mim não ia ficar bom, até porque o meu personagem é um quadradão, acho que podia dar problemas do tipo eu pular em uma plataforma e a dobrinha do chapéu colidir com a plataforma e ele ficar ali paradinho preso por essa dobrinha (não sei se expliquei bem, mas resumindo, essa opção não pareceu boa pra o que estou fazendo).

Eu criei o primeiro cenário, a verdade é que não era o que eu queria. Normalmente os Mitos de Cthulhu lembram áreas dos anos 30, mas fiz um matinho só pra agilizar mesmo. A verdade é que podia ser só um quadradão, mas eu queria ter algo mais visual, então resolvi fazer uma plataforma de grama voadora.


Pra fazer ela eu usei o fireworks, só desenhei a primeira parte marrom, aí depois desenhei a parte de grama por cima, copiei ela e mudei a cor da cópia pra um marrom escuro, deixei meio transparente e coloquei entre a camada da terra e da grama pra parecer uma sombrinha. Provavelmente vou mudar isso mais pra frente, é que eu tava com preguiça de pesquisar um cenário dos anos 30, então improvisei qualquer coisa que parecesse um solo. Provavelmente vou usar o AutoTileGen pra criar cenários bonitos.

Mas já que estamos falando de cenário, uma coisa que pretendo me preocupar mais também é a paleta de cores. As pessoas costumam não se preocupar com isso, mas se as cores forem harmônicas, o jogo acaba parecendo mais bonito do que realmente é. Isso porque somos acostumados com cores naturais, e quando o ambiente inteiro parece ter sido feito como um, fica bem mais atraente do que umas cores aleatórias e gritantes, então preciso pesquisar sobre cores ainda e mudar todos os elementos pra ficarem harmônicos.

No cenário eu usei o mesmo desenho pra fazer as duas plataformas, mas uma eu diminui a largura e estiquei a altura pra parecer diferente. Depois quando dei PLAY, o meu personagem caiu e ficou em cima da plataforma. Basicamente foi isso, a física tá nele e o corpo que colide também. Ainda não tem controles no personagem então não deu pra ver ele pulando e andando nas plataformas.

CONFIRA A PARTE 05>>>

Um comentário:

Vitu disse...

Olhando a primeira imagem fiquei pensando como seria legal se durante pulos dele e outras ações como atacar, aparecessem onomatopéias e coisas do tipo, como pow, radical, wow kkkkk Mas acho que ficaria fora de contexto pra o tema do jogo. De qualquer jeito, bom trabalho Sky, conteúdo legal! :)