Dungeons & Dragons está há tanto tempo enfiado na cultura pop que muita gente conhece pedaços do jogo sem saber exatamente o que está vendo. Crianças jogando em E.T., jovens presos em um mundo fantástico em Caverna do Dragão, a turma de Stranger Things usando D&D para tentar entender o que está acontecendo e jogos como Baldur's Gate carregando a marca do RPG são exemplos disso. O curioso é que, quando alguém resolve descobrir o jogo de verdade, pode dar de cara com décadas de livros e pensar que precisa estudar uma biblioteca inteira antes de poder rolar um dado. Não precisa. Para quem quer começar como jogador, o Livro do Jogador é o ponto de partida.
A cena de E.T. é um bom exemplo de como Dungeons & Dragons já estava presente no imaginário popular há muito tempo. Os personagens simplesmente estão jogando RPG, e para muita gente a referência termina aí. É aquele "estão jogando D&D, aquele negócio de dado e fantasia", sem necessariamente existir uma noção do que o jogo realmente é. Isso ajuda a mostrar como D&D ficou tão antigo dentro da cultura pop que algumas referências acabaram virando parte do cenário, mesmo quando o público não conhece direito a origem delas.
Caverna do Dragão tem uma relação ainda mais curiosa com essa ideia. Um grupo de jovens do nosso mundo entra em um universo de fantasia e passa a viver aventuras com guerreiros, magos, monstros, armas mágicas e todo aquele pacote. Existe uma simbologia muito boa nisso, porque é basicamente a fantasia de uma mesa de RPG transformada em desenho. Os jogadores são pessoas comuns sentadas no nosso mundo, mas quando a aventura começa, seus personagens estão em outro lugar enfrentando coisas que não existem aqui. A série pegou essa ideia e literalmente jogou seus protagonistas dentro do mundo de Dungeons & Dragons.
Stranger Things deu um empurrão ainda maior nessa associação. O RPG já existia havia décadas, mas a série colocou D&D no centro da vida de um grupo de adolescentes e apresentou seus elementos para uma quantidade enorme de pessoas. Demogorgon, Vecna, campanhas, dados de vinte lados e o próprio ato de jogar passaram a fazer parte da conversa de quem nem sequer tinha uma mesa de RPG por perto. Para muita gente, Stranger Things funcionou como aquela porta que estava ali havia anos, mas alguém finalmente chutou e abriu.
Nos videogames, Baldur's Gate mostra outro tipo de ponto cego. O nome ficou tão associado a uma grande série de RPG que não é estranho alguém descobrir só depois que aquilo é Dungeons & Dragons de verdade. A série utiliza o cenário Forgotten Realms e leva para o computador elementos que nasceram na mesa, como classes, magias, criaturas e regras de personagem. Baldur's Gate 3 fez isso chegar a uma quantidade ainda maior de jogadores, inclusive gente que provavelmente conheceu o nome antes de descobrir que havia um dragão gigantesco escondido atrás dele.
O motivo de existirem tantos livros não é que D&D tenha uma história única que você precisa ler desde 1974 até chegar ao capítulo em que finalmente pode jogar. O jogo foi ganhando novas edições, regras, cenários, aventuras e livros ao longo das décadas. Existem livros voltados para quem joga, outros para quem narra as aventuras, livros de monstros, campanhas prontas e materiais para expandir as possibilidades. É um universo de conteúdo acumulado por muito tempo. Para quem está chegando agora, tentar consumir tudo de uma vez seria uma excelente maneira de transformar diversão em trabalho de escritório.
E é aí que o Livro do Jogador faz sentido. Ele não é um livro contando a história de Dungeons & Dragons e também não é um catálogo de personagens prontos. É o manual que explica como você participa do jogo. Você pega uma folha em branco e começa a transformar aquele personagem imaginário em alguém que existe dentro da aventura. Escolhe uma classe, define a origem, atributos, equipamentos, habilidades e outras características. Quer ser um guerreiro que resolve tudo na porrada? Pode. Um mago que passa a vida estudando feitiço para explodir coisas? Também. Um ladino que prefere entrar pela janela e sair antes que alguém perceba? Aí já começa a aparecer o verdadeiro espírito da desgraça.
A edição em questão é a versão revisada da quinta edição, conhecida como 5.5e. Ela traz as regras para criação e evolução dos personagens, combate, exploração, equipamentos, magias e outras situações que aparecem durante uma partida. São 12 classes, 48 subclasses, 10 espécies, 16 antecedentes e 75 talentos, além de mais de 380 magias. O livro também reorganiza a apresentação das regras para facilitar a consulta e traz um guia mais direto para aprender a jogar e criar personagens. E antes que pergunte, SIM, saiu em português.
Mas o mais importante é entender o que essas regras estão fazendo. D&D não é um videogame em que você abre o menu e escolhe uma missão. O Livro do Jogador fornece as peças para você montar uma pessoa dentro daquele mundo e saber o que ela consegue fazer. O Mestre apresenta a situação, você diz o que seu personagem tenta fazer e as regras e os dados ajudam a descobrir o resultado. Pode ser uma batalha, uma conversa, uma investigação, uma viagem ou simplesmente a decisão estúpida de abrir uma porta que claramente estava pedindo para ficar fechada.
Por isso o Livro do Jogador é uma entrada tão boa para quem olha para toda essa história e pensa "tá, mas como eu começo?". Você não precisa conhecer todas as edições, decorar Forgotten Realms, saber quem é Vecna ou passar uma semana lendo a genealogia dos elfos. Primeiro você aprende a criar seu personagem e entende as regras necessárias para jogar. Depois a própria mesa vai apresentando o resto. É assim que aquela coisa que você viu em E.T., Caverna do Dragão, Stranger Things ou Baldur's Gate deixa de ser apenas uma referência distante e vira uma aventura em que o sujeito sentado na cadeira é você.
A cena de E.T. é um bom exemplo de como Dungeons & Dragons já estava presente no imaginário popular há muito tempo. Os personagens simplesmente estão jogando RPG, e para muita gente a referência termina aí. É aquele "estão jogando D&D, aquele negócio de dado e fantasia", sem necessariamente existir uma noção do que o jogo realmente é. Isso ajuda a mostrar como D&D ficou tão antigo dentro da cultura pop que algumas referências acabaram virando parte do cenário, mesmo quando o público não conhece direito a origem delas.
Caverna do Dragão tem uma relação ainda mais curiosa com essa ideia. Um grupo de jovens do nosso mundo entra em um universo de fantasia e passa a viver aventuras com guerreiros, magos, monstros, armas mágicas e todo aquele pacote. Existe uma simbologia muito boa nisso, porque é basicamente a fantasia de uma mesa de RPG transformada em desenho. Os jogadores são pessoas comuns sentadas no nosso mundo, mas quando a aventura começa, seus personagens estão em outro lugar enfrentando coisas que não existem aqui. A série pegou essa ideia e literalmente jogou seus protagonistas dentro do mundo de Dungeons & Dragons.
Stranger Things deu um empurrão ainda maior nessa associação. O RPG já existia havia décadas, mas a série colocou D&D no centro da vida de um grupo de adolescentes e apresentou seus elementos para uma quantidade enorme de pessoas. Demogorgon, Vecna, campanhas, dados de vinte lados e o próprio ato de jogar passaram a fazer parte da conversa de quem nem sequer tinha uma mesa de RPG por perto. Para muita gente, Stranger Things funcionou como aquela porta que estava ali havia anos, mas alguém finalmente chutou e abriu.
Nos videogames, Baldur's Gate mostra outro tipo de ponto cego. O nome ficou tão associado a uma grande série de RPG que não é estranho alguém descobrir só depois que aquilo é Dungeons & Dragons de verdade. A série utiliza o cenário Forgotten Realms e leva para o computador elementos que nasceram na mesa, como classes, magias, criaturas e regras de personagem. Baldur's Gate 3 fez isso chegar a uma quantidade ainda maior de jogadores, inclusive gente que provavelmente conheceu o nome antes de descobrir que havia um dragão gigantesco escondido atrás dele.
O motivo de existirem tantos livros não é que D&D tenha uma história única que você precisa ler desde 1974 até chegar ao capítulo em que finalmente pode jogar. O jogo foi ganhando novas edições, regras, cenários, aventuras e livros ao longo das décadas. Existem livros voltados para quem joga, outros para quem narra as aventuras, livros de monstros, campanhas prontas e materiais para expandir as possibilidades. É um universo de conteúdo acumulado por muito tempo. Para quem está chegando agora, tentar consumir tudo de uma vez seria uma excelente maneira de transformar diversão em trabalho de escritório.
E é aí que o Livro do Jogador faz sentido. Ele não é um livro contando a história de Dungeons & Dragons e também não é um catálogo de personagens prontos. É o manual que explica como você participa do jogo. Você pega uma folha em branco e começa a transformar aquele personagem imaginário em alguém que existe dentro da aventura. Escolhe uma classe, define a origem, atributos, equipamentos, habilidades e outras características. Quer ser um guerreiro que resolve tudo na porrada? Pode. Um mago que passa a vida estudando feitiço para explodir coisas? Também. Um ladino que prefere entrar pela janela e sair antes que alguém perceba? Aí já começa a aparecer o verdadeiro espírito da desgraça.
A edição em questão é a versão revisada da quinta edição, conhecida como 5.5e. Ela traz as regras para criação e evolução dos personagens, combate, exploração, equipamentos, magias e outras situações que aparecem durante uma partida. São 12 classes, 48 subclasses, 10 espécies, 16 antecedentes e 75 talentos, além de mais de 380 magias. O livro também reorganiza a apresentação das regras para facilitar a consulta e traz um guia mais direto para aprender a jogar e criar personagens. E antes que pergunte, SIM, saiu em português.
Mas o mais importante é entender o que essas regras estão fazendo. D&D não é um videogame em que você abre o menu e escolhe uma missão. O Livro do Jogador fornece as peças para você montar uma pessoa dentro daquele mundo e saber o que ela consegue fazer. O Mestre apresenta a situação, você diz o que seu personagem tenta fazer e as regras e os dados ajudam a descobrir o resultado. Pode ser uma batalha, uma conversa, uma investigação, uma viagem ou simplesmente a decisão estúpida de abrir uma porta que claramente estava pedindo para ficar fechada.
Por isso o Livro do Jogador é uma entrada tão boa para quem olha para toda essa história e pensa "tá, mas como eu começo?". Você não precisa conhecer todas as edições, decorar Forgotten Realms, saber quem é Vecna ou passar uma semana lendo a genealogia dos elfos. Primeiro você aprende a criar seu personagem e entende as regras necessárias para jogar. Depois a própria mesa vai apresentando o resto. É assim que aquela coisa que você viu em E.T., Caverna do Dragão, Stranger Things ou Baldur's Gate deixa de ser apenas uma referência distante e vira uma aventura em que o sujeito sentado na cadeira é você.
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