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Diablo II: Resurrected – Reign of the Warlock | Expansão inusitada que veio 25 anos depois!

Eu lembro o quanto fiquei encantado quando vi Age of Empires 2 recebendo expansões. Aquilo pareceu magia! Um jogo tão antigo, de repente não apenas tendo um remaster, mas realmente expandindo. O mesmo para Titan Quest. Eles mostraram bem que jogos aclamados não precisam ficar enterrados, e podem realmente renascer! Sendo assim, lembro que quando vi Diablo II: Resurrected, não demorou muito pra eu falar "Já pensou se a Blizzard finalmente expande esse jogo tão amado?". E bom, aconteceu!

Diablo II: Resurrected – Reign of the Warlock é uma expansão que marca um ponto importante na história da franquia. Desenvolvido pela Blizzard Entertainment, estúdio norte-americano que por décadas foi referência em RPGs de ação, o conteúdo adicionou em 2026 a primeira nova classe jogável desde a expansão Lord of Destruction, em 2001. Assumo que eu nem tinha visto que estava em produção, então foi um susto quando de repente vi "Diablo II: Resurrected – Infernal Edition" sendo lançado.
A classe "Bruxo"! Essa figura sombria é construída em torno de pactos demoníacos e artes proibidas, trazendo uma jogabilidade que mistura invocação de criaturas, manipulação de feitiços e combate direto, algo que lembra a versatilidade de personagens como o Necromancer em Diablo II ou o Summoner em Path of Exile.

O Bruxo possui três árvores de habilidades distintas: Demonic Binding, voltada para controlar demônios; Eldritch Weapons, que permite conjurar armas e efeitos mágicos; e Chaos, que foca em feitiços devastadores e imprevisíveis. Essa variedade abre espaço para diferentes estilos de jogo, seja dominando o campo com uma invocação cabulosa ou mergulhando no combate com magias ofensivas.
 
Apesar que, diferente do Necromante e Druida, você apenas invoca um demônio para te acompanhar, é muito notável o quão cabulosa é a criatura. Eu fiquei impressionado enquanto mesmo a versão mais básica consegue causar um caos enorme. Eu simplesmente não o vi morrer no meio das legiões de inimigos presentes. É uma criatura realmente muito forte!
 
Para os jogadores frustrados com a falta de tesouros novos ao redor do mundo, a Blizzard felizmente também acabou trabalhando em cima deles. E não apenas os itens específicos de Bruxo, como o punhal e o livro que ele usa como armas básicas. A expansão também introduz novos itens, conjuntos e palavras rúnicas, ampliando as possibilidades de builds e estratégias, algo que fãs de sistemas complexos como os de Grim Dawn vão reconhecer.

Além da nova classe, Reign of the Warlock expande o conteúdo de fim de jogo. As Áreas de Terror foram redesenhadas para oferecer desafios dinâmicos, e os Ancestrais Colossais surgem como inimigos de alto nível com mecânicas únicas, exigindo coordenação e builds bem planejadas para serem derrotados. Isso porque, diferente dos três "Ancestrais Clássicos", do Monte Arreat, com esses, ao cair um, surge outro!


Esse tipo de desafio lembra os encontros de endgame em Diablo III com os Greater Rifts, que você tem que correr contra o tempo e tem aquela pressão enorme. No entanto, aqui com uma pegada mais sombria e próxima do estilo clássico da série. E que, para os fãs que jogaram pois mais de duas décadas e queriam algo diferente no fim, acaba sendo um ótimo agrado.

Outro ponto importante são as melhorias de qualidade geral, como filtros de loot, abas adicionais no baú e ajustes na interface. São mudanças que não alteram a essência do jogo, mas tornam a experiência mais fluida e menos repetitiva, atendendo a pedidos antigos da comunidade. No meu caso, a coisa que mais usufrui, foi poder excluir os itens normais que são mostrados no chão. A na medida em que você evolui, pode ir filtrando cada vez mais. Por exemplo, os jogadores que têm personagens monstruosos e só querem ver itens únicos.
 
Esse cuidado com detalhes aproxima a expansão de outros remasters bem recebidos, como Dark Souls Remastered, que também buscou manter a identidade original enquanto suavizava frustrações técnicas. Ou aqueles jogos de luta antigaços que receberam interface nova e foram preparados para a era da internet. O Resurrected sem expansão já oferecia várias melhorias, mas aqui a coisa foi além.
 
A única coisa que eu realmente não gostei, foi a exigência de se ter comprado o personagem pra jogar com você. Eu achei meio triste isso. Tá certo que é preciso do Lord of Destruction pra jogar com a Assassina e com o Druida, no entanto vivemos em uma nova era. Não é como se vendessem um CD-Rom hoje. Seria legal apenas colocar uma trava para os jogadores não irem a certos lugares, mas ainda assim fosse possível vagar no Ato 1 a 4.
No entanto, acredito que isso está diretamente ligado ao fato de que a Blizzard não fez o modo com visual clássico para esse personagem. Isso foi uma tristeza também. Seria emocionante poder ver o visual antigo com um conteúdo novo. Mas se você cria um personagem com essa expansão, esa opção desaparece. Sendo assim, não espere ver como seria o Bruxo no estilo original do jogo.

Enfim, Reign of the Warlock é voltado para jogadores que já conhecem a intensidade dos ARPGs e querem explorar novas formas de enfrentar o Inferno. Seja pela curiosidade de experimentar uma classe inédita ou pelo desejo de encarar desafios de fim de jogo mais elaborados, a expansão oferece conteúdo sólido e variado. Está disponível para PC, PlayStation, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.
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Sobre Diablo 

Falar de Diablo é falar de um pedaço importante da história dos videogames. Quando o primeiro jogo chegou aos computadores em 1996, pelas mãos da Blizzard North e publicado pela Blizzard Entertainment, muita gente ainda não tinha ideia do impacto que aquele RPG de ação teria. A ideia era simples e direta: descer por masmorras cada vez mais profundas, enfrentar demônios e coletar loot. Mas o jeito como isso foi feito acabou moldando um gênero inteiro.

O primeiro Diablo colocava o jogador na cidade de Tristram, um lugar pequeno, silencioso e cheio de mistério. A catedral no centro da vila escondia o mal que se espalhava pelo mundo de Sanctuary. Era ali que começava a jornada contra o Senhor do Terror, o próprio Diablo. O clima sombrio, a trilha marcante e o sistema de itens aleatórios criaram uma experiência viciante, baseada em exploração, combate em tempo real e progressão constante.

Com o sucesso do original, Diablo II chegou em 2000 e ampliou tudo. O mundo ficou maior, os atos levaram os jogadores para desertos, selvas e até os portões do Inferno. Classes como Paladin, Necromancer, Sorceress e Barbarian viraram favoritas. A expansão Lord of Destruction, lançada em 2001, adicionou o Assassin e o Druid, além de elevar o nível máximo e expandir ainda mais o sistema de habilidades e runas. Para muitos, Diablo II representa o auge do gênero hack and slash.

A influência de Diablo II foi tão grande que vários jogos passaram a ser chamados de “diablolikes”. Títulos como Path of Exile, desenvolvido pela Grinding Gear Games, e Torchlight, criado por veteranos da própria Blizzard North, mostram como a fórmula de masmorras, builds, árvores de habilidades e loot raro continuou evoluindo. O sistema de itens mágicos, raros, lendários e únicos virou padrão. Termos como drop rate, endgame, farming e build passaram a fazer parte do vocabulário de quem gosta de RPG de ação.

Depois de um longo intervalo, Diablo III foi lançado em 2012. A Blizzard Entertainment apostou em um visual mais polido e em um combate ainda mais fluido. O jogo trouxe polêmicas, como a Auction House com dinheiro real, que acabou sendo removida. Com o tempo, atualizações e a expansão Reaper of Souls ajustaram o rumo, introduzindo o modo Adventure, os Rifts e as Greater Rifts, que deram mais foco ao endgame e à busca por equipamentos cada vez mais poderosos.

Anos depois, Diablo IV expandiu o universo com uma proposta de mundo aberto em Sanctuary. Lançado em 2023, o jogo trouxe uma ambientação mais sombria, lembrando o clima pesado de Diablo II, e apostou em eventos dinâmicos, montarias, chefes mundiais e temporadas. Classes como Barbarian, Sorcerer, Rogue, Druid e Necromancer retornaram com novas árvores de habilidades e sistemas de progressão. O ciclo de temporadas reforça a ideia de recomeçar, testar builds diferentes e experimentar novas mecânicas.

Além dos jogos principais, o universo também ganhou Diablo Immortal, lançado em 2022 para dispositivos móveis e PC. Desenvolvido em parceria com a NetEase, ele levou a fórmula para outro público, com foco em multiplayer online, clãs, raids e eventos. Mesmo com discussões sobre monetização, o título mostra como a marca Diablo se adapta a diferentes plataformas sem abandonar o combate frenético e o foco em loot.

A narrativa da série gira em torno do conflito eterno entre o Alto Céu e o Inferno Ardente. Anjos como Tyrael e demônios como Mephisto, Baal e o próprio Diablo fazem parte de uma mitologia própria que mistura fantasia sombria, religião e tragédia. Sanctuary, o mundo onde tudo acontece, foi criado como um refúgio desse conflito, mas nunca escapou totalmente da guerra. Esse pano de fundo dá peso às batalhas e faz com que cada ato tenha mais significado.

Com o passar dos anos, Diablo ajudou a consolidar termos como dungeon crawler, ARPG, loot grind e endgame loop. A câmera isométrica virou marca registrada. A sensação de limpar uma sala cheia de inimigos com uma build bem montada, ver itens lendários caindo no chão e ajustar pontos de habilidade para extrair o máximo de dano é algo que define a experiência. O jogo sempre girou em torno dessa combinação de risco, recompensa e progressão constante.

Mesmo após décadas, Diablo continua sendo referência quando se fala em RPG de ação sombrio. Seja revisitando Tristram, enfrentando Baal no Monte Arreat ou explorando regiões abertas de Sanctuary em Diablo IV, a essência permanece: entrar em uma masmorra, enfrentar o desconhecido e sair mais forte. Entre demônios, anjos, runas, gemas e equipamentos lendários, a série construiu um legado que atravessa gerações e mantém vivo o fascínio pelo lado mais obscuro da fantasia.