Eternights é um jogo que chama atenção por misturar dois gêneros que
raramente aparecem juntos: RPG de ação e simulador de namoro. Ele foi
desenvolvido pela Studio Sai, uma produtora independente da Coreia do
Sul. O estúdio surgiu com a ideia de criar experiências que unissem
combate intenso com histórias pessoais, e Eternights é o primeiro grande
título lançado por eles. O projeto nasceu a partir do trabalho de Jae
Yoo, conhecido pelo apelido “Fkkcloud”, que começou sozinho e depois
expandiu para formar a equipe que se tornaria a Studio Sai.
O jogo coloca o jogador em um cenário pós-apocalíptico, onde criaturas misteriosas ameaçam a sobrevivência da humanidade. O diferencial é que, além de lutar contra inimigos em combates rápidos e dinâmicos, o jogador também precisa administrar relacionamentos com outros personagens. Essa combinação lembra bastante a fórmula usada pela franquia Persona, que também mistura batalhas com elementos de vida social, mas Eternights aposta em um ritmo mais direto e em mecânicas de hack and slash. O combate é marcado por esquivas, combos e uso de habilidades especiais, o que aproxima o jogo de títulos como Devil May Cry 5 ou Bayonetta, mas sempre mantendo o foco narrativo nos laços entre os personagens.
Outro ponto interessante é que o jogo oferece múltiplos finais, dependendo das escolhas feitas durante os diálogos e interações. Isso aumenta a rejogabilidade e dá ao jogador a sensação de que suas decisões realmente moldam o rumo da história. Além disso, Eternights traz representatividade ao incluir relacionamentos diversos, algo que tem sido cada vez mais valorizado no mercado de games. A ambientação mistura ficção científica com elementos de mistério, criando uma atmosfera que prende quem gosta de narrativas envolventes.
Em termos de conquistas, Eternights conseguiu vender cerca de 150 mil cópias em 7 meses, um número expressivo para um estúdio estreante. As análises de jogadores no Steam são Muito Positivas, destacando justamente a mistura inusitada de gêneros e o estilo visual inspirado em anime. Essa recepção mostra que há espaço para jogos que ousam sair do padrão, mesmo sem o peso de uma grande distribuidora por trás.
No fim, Eternights se apresenta como uma experiência que une ação intensa com momentos de intimidade e escolhas pessoais. Para quem gosta de jogos que equilibram combate e narrativa, ele é uma opção que merece atenção. As plataformas lançadas foram PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Nintendo Switch, Android e iOS.
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Jogos de Romance
Os jogos de romance sempre estiveram ligados à forma como as pessoas se relacionam com histórias interativas. Mesmo quando o foco principal era ação ou aventura, o romance aparecia como pano de fundo, ajudando a criar laços entre personagens. Desde os primeiros jogos narrativos, a ideia de tomar decisões que afetam relações já chamava atenção, ainda que tudo fosse simples e limitado pelo hardware da época.
Nos anos 80, o romance nos jogos surgia de forma tímida, muito ligado a jogos de texto e aventuras gráficas. Títulos da Infocom, como Zork, não eram românticos, mas ajudaram a criar a base para narrativas mais pessoais. Um passo importante veio com jogos japoneses para computadores como o PC-88, onde começaram a surgir experiências focadas em relações humanas, abrindo caminho para o que mais tarde seria conhecido como visual novel.
No Japão dos anos 90, o gênero ganhou identidade própria. Jogos como Tokimeki Memorial, lançado em 1994 pela Konami, foram decisivos ao colocar o romance no centro da experiência. O jogador precisava cuidar do tempo, das respostas e até da personalidade do protagonista para conquistar alguém. Essa estrutura influenciou muitos outros jogos e ajudou a popularizar a ideia de múltiplos finais, algo que virou marca registrada do gênero.
As visual novels cresceram muito nessa mesma década, com estúdios como Key e Leaf ganhando destaque. Títulos como Kanon, Air e mais tarde Clannad mostraram que histórias românticas podiam ser longas, emocionais e cheias de escolhas. Esses jogos não ficavam apenas no romance leve, mas abordavam drama, perda e amadurecimento, criando uma conexão forte com o público.
No ocidente, o romance começou a ganhar mais espaço nos anos 2000, muitas vezes misturado com RPG. Jogos como Baldur’s Gate II, lançado em 2000, permitiam desenvolver relacionamentos com companheiros de grupo, algo que parecia natural dentro da narrativa. Depois vieram Mass Effect, em 2007, e Dragon Age: Origins, em 2009, que trataram o romance como parte importante da construção do personagem e do mundo.
Com o avanço dos consoles e dos PCs, o romance deixou de ser algo opcional e passou a ser um atrativo principal para muita gente. The Sims, lançado em 2000, mostrou que relações, namoro e casamento podiam ser o centro de um jogo de simulação. Ao longo das expansões, o sistema ficou mais profundo, influenciando outros jogos de gerenciamento de vida como Stardew Valley, que trouxe romance, amizade e rotina de forma integrada.
Nos anos 2010, o gênero se expandiu ainda mais com jogos focados em escolhas e narrativa. Life is Strange, de 2015, colocou o romance juvenil como parte essencial de uma história sobre amizade e consequências. Dream Daddy, lançado em 2017, mostrou que havia espaço para romances diferentes do padrão, com humor e personagens adultos, ampliando o público e as possibilidades do gênero.
Os jogos de romance também passaram a dialogar melhor com diversidade e representação. Títulos como The Arcana, Florence e Later Daters exploraram relações de maneiras mais íntimas e realistas, falando de sentimentos comuns do dia a dia. Ao mesmo tempo, visual novels continuaram fortes, com séries como Steins;Gate e Doki Doki Literature Club, que brincaram com expectativas e mostraram que o romance podia ser usado até em histórias perturbadoras.
Hoje, o gênero é extremamente variado. Existem jogos focados apenas em namoro, experiências híbridas com RPG, aventura ou simulação, e até jogos mobile como Mystic Messenger, que usam o formato de mensagens para criar proximidade. A evolução ao longo das décadas mostra que o romance nos jogos deixou de ser algo secundário e passou a ser uma das formas mais ricas de contar histórias interativas, sempre se adaptando ao jeito que as pessoas gostam de se conectar com personagens e mundos virtuais.
Nos anos 80, o romance nos jogos surgia de forma tímida, muito ligado a jogos de texto e aventuras gráficas. Títulos da Infocom, como Zork, não eram românticos, mas ajudaram a criar a base para narrativas mais pessoais. Um passo importante veio com jogos japoneses para computadores como o PC-88, onde começaram a surgir experiências focadas em relações humanas, abrindo caminho para o que mais tarde seria conhecido como visual novel.
No Japão dos anos 90, o gênero ganhou identidade própria. Jogos como Tokimeki Memorial, lançado em 1994 pela Konami, foram decisivos ao colocar o romance no centro da experiência. O jogador precisava cuidar do tempo, das respostas e até da personalidade do protagonista para conquistar alguém. Essa estrutura influenciou muitos outros jogos e ajudou a popularizar a ideia de múltiplos finais, algo que virou marca registrada do gênero.
As visual novels cresceram muito nessa mesma década, com estúdios como Key e Leaf ganhando destaque. Títulos como Kanon, Air e mais tarde Clannad mostraram que histórias românticas podiam ser longas, emocionais e cheias de escolhas. Esses jogos não ficavam apenas no romance leve, mas abordavam drama, perda e amadurecimento, criando uma conexão forte com o público.
No ocidente, o romance começou a ganhar mais espaço nos anos 2000, muitas vezes misturado com RPG. Jogos como Baldur’s Gate II, lançado em 2000, permitiam desenvolver relacionamentos com companheiros de grupo, algo que parecia natural dentro da narrativa. Depois vieram Mass Effect, em 2007, e Dragon Age: Origins, em 2009, que trataram o romance como parte importante da construção do personagem e do mundo.
Com o avanço dos consoles e dos PCs, o romance deixou de ser algo opcional e passou a ser um atrativo principal para muita gente. The Sims, lançado em 2000, mostrou que relações, namoro e casamento podiam ser o centro de um jogo de simulação. Ao longo das expansões, o sistema ficou mais profundo, influenciando outros jogos de gerenciamento de vida como Stardew Valley, que trouxe romance, amizade e rotina de forma integrada.
Nos anos 2010, o gênero se expandiu ainda mais com jogos focados em escolhas e narrativa. Life is Strange, de 2015, colocou o romance juvenil como parte essencial de uma história sobre amizade e consequências. Dream Daddy, lançado em 2017, mostrou que havia espaço para romances diferentes do padrão, com humor e personagens adultos, ampliando o público e as possibilidades do gênero.
Os jogos de romance também passaram a dialogar melhor com diversidade e representação. Títulos como The Arcana, Florence e Later Daters exploraram relações de maneiras mais íntimas e realistas, falando de sentimentos comuns do dia a dia. Ao mesmo tempo, visual novels continuaram fortes, com séries como Steins;Gate e Doki Doki Literature Club, que brincaram com expectativas e mostraram que o romance podia ser usado até em histórias perturbadoras.
Hoje, o gênero é extremamente variado. Existem jogos focados apenas em namoro, experiências híbridas com RPG, aventura ou simulação, e até jogos mobile como Mystic Messenger, que usam o formato de mensagens para criar proximidade. A evolução ao longo das décadas mostra que o romance nos jogos deixou de ser algo secundário e passou a ser uma das formas mais ricas de contar histórias interativas, sempre se adaptando ao jeito que as pessoas gostam de se conectar com personagens e mundos virtuais.




