A Battlenet nasceu em 1996, criada pela Blizzard Entertainment, em uma época em que jogar online no PC ainda era algo pouco comum. Ela surgiu junto com Diablo e logo mostrou uma ideia forte: reunir jogadores, facilitar partidas online e criar uma identidade própria para os jogos da empresa em um só lugar. Para quem viveu os anos 90 no PC, aquilo já parecia um vislumbre do futuro dos games conectados.
Naquele período, o contexto tornava tudo ainda mais impressionante. Muitos jogos ainda vinham em disquetes, depois em CDs, e instalar algo exigia paciência. A internet era lenta, barulhenta e cara, baseada em conexão discada, onde cada minuto contava, e fazia com que usuários entrassem depois da meia-noite, quando custava apenas 10 centavos ficar 6 horas conectado (no Brasil e se não caísse). Mesmo assim, existiam jogadores dispostos a esperar, configurar tudo e tentar se conectar com pessoas do outro lado do mundo.
Com Warcraft II, Diablo e depois StarCraft, a Battlenet virou um ponto de encontro. Não era só apertar um botão e jogar, mas entrar em um ambiente próprio, com chat, salas, apelidos e comunidades se formando ali dentro. Mesmo com quedas de conexão e pings altos, a experiência já era bem mais organizada do que soluções improvisadas da época.
É fácil esquecer como isso era fora do comum. Grande parte das pessoas nem tinha computador em casa, e quem tinha usava para estudar ou trabalhar. Ainda assim, existia um grupo de jogadores que não só jogava, mas se conectava online, conversava e criava laços digitais quando esse tipo de interação ainda parecia coisa de filme futurístico e era extremamente associada a nerdzinhos.
StarCraft, lançado em 1998, ajudou muito a consolidar a plataforma. O jogo virou fenômeno competitivo, principalmente na Coreia do Sul, e a Battlenet foi essencial para isso. Ela permitia partidas online estáveis dentro do possível, rankings simples e uma sensação clara de ecossistema, algo que outras empresas ainda não tinham estruturado daquele jeito.
Warcraft III, lançado em 2002, levou essa ideia ainda mais longe. Além das partidas online, o jogo se destacou pelos mapas personalizados, que deram origem a mods famosos como Defense of the Ancients. A Battlenet era o meio onde tudo isso circulava, conectando criadores, jogadores casuais e quem queria competir de forma mais séria, tudo isso sem redes sociais, streaming ou fóruns integrados.
Mesmo com tudo isso, a Blizzard nunca transformou a Battlenet em uma loja digital aberta para outros estúdios. Enquanto a Valve lançou a Steam em 2003 e passou a expandir a plataforma com vendas de jogos de várias empresas, sistema de amigos unificado, atualizações automáticas e recursos sociais cada vez maiores, a Blizzard manteve a Battlenet focada apenas nos próprios títulos.
Com o tempo, a Battlenet evoluiu tecnicamente. Ela passou por reformulações, integrou jogos como World of Warcraft, lançado em 2004, e mais tarde recebeu títulos como Hearthstone, Overwatch, Diablo III e StarCraft II. Em 2017, a chegada de Destiny 2 como exclusivo da plataforma no PC deu a sensação de que a plataforma poderia finalmente dar um passo além e se aproximar de algo mais amplo, mas isso não se sustentou. A parceria com a Bungie terminou e em 2019 o jogo saiu da plataforma.
Esse é o ponto onde muitos enxergam o vacilo da Blizzard. A empresa tinha vantagem de tempo, uma base fiel e tecnologia funcional, mais experiência que a Valve, tendo surgido antes, mas optou por não abrir a plataforma. Enquanto isso, a Steam virou sinônimo de jogos no PC, reunindo biblioteca, comunidade, mods, mercado, avaliações e eventos, algo que a Battlenet nunca tentou replicar por completo.
Mesmo sem ocupar esse espaço, a Battlenet deixou uma marca forte. Para quem jogava nos anos 90 e início dos anos 2000, ela já dava a sensação de estar entrando em um serviço centralizado, onde seus jogos, amigos e histórico estavam ligados a uma conta, em uma época em que isso ainda soava quase futurista.
Naquele período, o contexto tornava tudo ainda mais impressionante. Muitos jogos ainda vinham em disquetes, depois em CDs, e instalar algo exigia paciência. A internet era lenta, barulhenta e cara, baseada em conexão discada, onde cada minuto contava, e fazia com que usuários entrassem depois da meia-noite, quando custava apenas 10 centavos ficar 6 horas conectado (no Brasil e se não caísse). Mesmo assim, existiam jogadores dispostos a esperar, configurar tudo e tentar se conectar com pessoas do outro lado do mundo.
Com Warcraft II, Diablo e depois StarCraft, a Battlenet virou um ponto de encontro. Não era só apertar um botão e jogar, mas entrar em um ambiente próprio, com chat, salas, apelidos e comunidades se formando ali dentro. Mesmo com quedas de conexão e pings altos, a experiência já era bem mais organizada do que soluções improvisadas da época.
É fácil esquecer como isso era fora do comum. Grande parte das pessoas nem tinha computador em casa, e quem tinha usava para estudar ou trabalhar. Ainda assim, existia um grupo de jogadores que não só jogava, mas se conectava online, conversava e criava laços digitais quando esse tipo de interação ainda parecia coisa de filme futurístico e era extremamente associada a nerdzinhos.
StarCraft, lançado em 1998, ajudou muito a consolidar a plataforma. O jogo virou fenômeno competitivo, principalmente na Coreia do Sul, e a Battlenet foi essencial para isso. Ela permitia partidas online estáveis dentro do possível, rankings simples e uma sensação clara de ecossistema, algo que outras empresas ainda não tinham estruturado daquele jeito.
Warcraft III, lançado em 2002, levou essa ideia ainda mais longe. Além das partidas online, o jogo se destacou pelos mapas personalizados, que deram origem a mods famosos como Defense of the Ancients. A Battlenet era o meio onde tudo isso circulava, conectando criadores, jogadores casuais e quem queria competir de forma mais séria, tudo isso sem redes sociais, streaming ou fóruns integrados.
Mesmo com tudo isso, a Blizzard nunca transformou a Battlenet em uma loja digital aberta para outros estúdios. Enquanto a Valve lançou a Steam em 2003 e passou a expandir a plataforma com vendas de jogos de várias empresas, sistema de amigos unificado, atualizações automáticas e recursos sociais cada vez maiores, a Blizzard manteve a Battlenet focada apenas nos próprios títulos.
Com o tempo, a Battlenet evoluiu tecnicamente. Ela passou por reformulações, integrou jogos como World of Warcraft, lançado em 2004, e mais tarde recebeu títulos como Hearthstone, Overwatch, Diablo III e StarCraft II. Em 2017, a chegada de Destiny 2 como exclusivo da plataforma no PC deu a sensação de que a plataforma poderia finalmente dar um passo além e se aproximar de algo mais amplo, mas isso não se sustentou. A parceria com a Bungie terminou e em 2019 o jogo saiu da plataforma.
Esse é o ponto onde muitos enxergam o vacilo da Blizzard. A empresa tinha vantagem de tempo, uma base fiel e tecnologia funcional, mais experiência que a Valve, tendo surgido antes, mas optou por não abrir a plataforma. Enquanto isso, a Steam virou sinônimo de jogos no PC, reunindo biblioteca, comunidade, mods, mercado, avaliações e eventos, algo que a Battlenet nunca tentou replicar por completo.
Mesmo sem ocupar esse espaço, a Battlenet deixou uma marca forte. Para quem jogava nos anos 90 e início dos anos 2000, ela já dava a sensação de estar entrando em um serviço centralizado, onde seus jogos, amigos e histórico estavam ligados a uma conta, em uma época em que isso ainda soava quase futurista.
Um detalhe curioso é que em 2017 a Blizzard parece ter sofrido um surto. Ela começou a delirar que se mudasse o nome de seu aplicativo de mais de duas décadas pra algo genético como "Blizzard App", todo mundo ia deixar de chamar de Battlenet e chamar assim. Então ela fez, foi lá e mudou, e o povo só ignorou e continuou chamando igual antes. Não deu um ano e ela voltou atrás e disse que era pra todo mundo voltar a chamar de Battlenet, kkkkk.
Hoje, a Battlenet continua sendo a casa dos jogos da Blizzard, com identidade própria e foco claro. Ela não é a Steam, nem tenta ser, mas representa um capítulo importante da história dos jogos online no PC. Para muita gente, foi ali que surgiu o primeiro contato com a ideia de estar conectado a um mundo digital compartilhado, quando isso ainda parecia algo distante da realidade da maioria das pessoas.
Hoje, a Battlenet continua sendo a casa dos jogos da Blizzard, com identidade própria e foco claro. Ela não é a Steam, nem tenta ser, mas representa um capítulo importante da história dos jogos online no PC. Para muita gente, foi ali que surgiu o primeiro contato com a ideia de estar conectado a um mundo digital compartilhado, quando isso ainda parecia algo distante da realidade da maioria das pessoas.
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