O segredo para criar uma história de terror, segundo a Supermassive Games

A Supermassive Games é um estúdio que acabou se popularizando muito com seus jogos exclusivos da Sony, mas que se destacou no ramo do terror quando lançou Until Dawn. Em um certo ponto a desenvolvedora acabou decidindo seguir seu próprio caminho e ganhou o gosto do público em geral quando lançou The Dark Pictures Anthology: Man of Medan. E claro, foi aprimorando suas técnicas, e em uma entrevista revelou a base de sua narrativa.

Os jogos de horror da empresa tem um formato semelhante ao de livros jogos, no entanto, usando a tecnologia moderna para fazer simulação de filmes de terror, com aquela atmosfera tão peculiar que todos nós conhecemos. Com a vinda do badalado The Quarry, pudemos ver algo que simulava filmes de acampamento dos anos 80 como Chamas da Morte e Sexta-Feira 13. E em uma entrevista para a GamesIndustry, ela revelou os 3 pontos que fazem uma história de terror deles!
3 REGRAS PARA JOGOS DE TERROR DA SUPERMASSIVE GAMES

1 - Escolhas devem ser justas
 
"O jogo deve oferecer escolhas justas e que eu não morra arbitrariamente depois de fazer a escolha errada. Escolhas ruins devem ser antecipadas de alguma forma, e precisa ter um elemento de habilidade na minha tomada de decisão.

É realmente importante deixar claro o sentido de uma escolha. Então talvez você possa usar NPCs para explicar o que está em jogo em um diálogo antes de fazer sua escolha. É importante apresentar opções contrastantes - não há sentido em apresentar uma escolha que basicamente cumpre o mesmo propósito em cada lado."

2 - História envolvente que se desenvolve
 
"Ajuda se os seus jogadores sentirem que estão envolvidos nos desenvolvimentos mais importantes da história. Se você deixar a história principal acontecer e apenas moldar as escolhas em torno das ramificações menores, você está tirando a capacidade dos jogadores de moldar algo dramático.

Pode parecer muito legal dar aos jogadores a oportunidade de matar o antagonista principal na primeira cena, mas você provavelmente só estaria roubando sua história. Tente fazer escolhas que afetem os personagens sempre que possível, ao invés de apenas ações do mundo."

3 - Consequências visíveis de forma imediata

"É importante tornar as consequências responsivas às escolhas ou ações que as determinam. Então, se eu escolher me esconder em um armário, meu personagem deve, o mais rápido possível, se esconder no armário depois que eu fizer essa escolha. Se eu escolher dizer alguma coisa, a frase que eu escolhi deve aparecer nessa conversa o mais rápido possível, não no final.

Sem essas ferramentas, os jogadores geralmente assumem que as escolhas realmente não importam. Quando testamos Hidden Agenda, as pessoas diziam que suas escolhas não importavam no jogo, embora só tivessem visto uma parte dele. Quando adicionamos essa interface de efeito cascata, não recebemos mais esse feedback."

E vocês? Acham que esses elementos são o suficiente para prender?

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