Não há dúvidas de que quando se fala em jogos DRM-Free, a GOG é uma das empresas que mais se destaca! Ela criou uma baita reputação ao conseguir pegar jogos clássicos que nenhuma empresa se deu o trabalho de modernizar, e fazer rodar em PCs modernos. Com o tempo, passou a também oferecer jogos atuais, incluindo games Triplo A. Mas sempre com a sua "assinatura", que é fazer o jogo ser DRM-Free! E quando ela libera coisas grátis, acaba sendo destaque! Felizmente é exatamente isso que tá acontecendo agora! Confira esse e mais na lista:
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A história acontece em 1924, dentro de uma mansão isolada. Um artista famoso se mata e o investigador Edward Carnby é contratado para procurar uma relíquia valiosa, um piano antigo. A sobrinha do morto, Emily Hartwood, também entra na casa atrás de um bilhete que explicaria o suicídio. Logo fica claro que o lugar guarda algo bem mais sinistro do que simples lembranças de família.
Eu fico imaginando a reação de quem jogou isso na época do lançamento. A maioria dos jogos era colorida e inocente, feita para passar o tempo, e de repente surge algo tenso, com sustos e sensação de perigo real. Devia ser como entrar em um filme interativo, algo parecido com o que Clock Tower fez depois. Muita coisa que virou padrão do survival horror começou ali, quase sem manual.
Os cenários eram imagens estáticas e a câmera mudava conforme o personagem andava. Esse truque permitiu ambientes detalhados e cheios de sombras, mesmo com a limitação dos computadores. Os personagens e monstros eram em 3D de verdade, todos quadradões, mas cheios de personalidade. Dá para escolher entre Carnby e Emily, e a aventura segue quase igual, o que eu sempre achei uma ideia elegante.
Os cenários eram imagens estáticas e a câmera mudava conforme o personagem andava. Esse truque permitiu ambientes detalhados e cheios de sombras, mesmo com a limitação dos computadores. Os personagens e monstros eram em 3D de verdade, todos quadradões, mas cheios de personalidade. Dá para escolher entre Carnby e Emily, e a aventura segue quase igual, o que eu sempre achei uma ideia elegante.
O inventário também já tinha o formato que viraria tradição no gênero. A casa escondia itens, livros, feitiços e armadilhas que pegavam o jogador de surpresa. Eu nunca esqueço de passar por uma janela e ver o vidro estourar com uma criatura entrando, ou abrir uma porta e dar de cara com um zumbi. Tinha um corredor com um verme gigante que só aparecia quando a câmera mudava e mostrava ele atrás do personagem, cena digna de pesadelo.
O jogo adorava brincar com a cabeça de quem estava no controle. Existia uma sala cheia de manequins que não faziam nada, mas pareciam prontos para atacar a qualquer segundo. As mortes eram variadas e muitas vezes injustas, bastava um vacilo para tudo acabar. Tinha feitiço em latim que matava o herói, armadilhas escondidas e até uma porta principal que guardava algo nada amigável. Olha só:
O jogo adorava brincar com a cabeça de quem estava no controle. Existia uma sala cheia de manequins que não faziam nada, mas pareciam prontos para atacar a qualquer segundo. As mortes eram variadas e muitas vezes injustas, bastava um vacilo para tudo acabar. Tinha feitiço em latim que matava o herói, armadilhas escondidas e até uma porta principal que guardava algo nada amigável. Olha só:
Viram o drama com o THE END aparecendo e forma automática e já te metendo na tela do "TCHAU"? hahaha, e tem outras bem sinistras também, como a em que ele lê aquele feitiço em latim que não poderia ter lido e o corpo dele é sacrificado. E também os familiares para fãs da saga da Capcom. É o caso da porta principal da casa que se você abrir para tentar sair, terá uma coisa lá que o suga, lembram da porta principal do Resident Evil 1? Que se abrir tem os cães do inferno esperando? Pois é a ideia da coisa na porta não foi invenção deles. Na época eu era tão desesperado em descobrir cada coisinha que cheguei a pedir pra um amigo meu traduzir os feitiços apresentados em latim. E em uma época sem o Google tradutor, imagina o inferno, né? Mas no final não me serviram de nada Ò_Ò!!!
Lembro da alegria quando consegui uma versão traduzida para o português. Naquele tempo isso era raridade e eu tratava como tesouro. Passava horas lendo tudo, tentando entender cada detalhe da mansão e da história do artista suicida. Para um garoto curioso, aquilo parecia um portal para outro universo. Sem a superlotação de entretenimento que temos hoje em dia, eu realmente mergulhava nisso no começo do milênio.
A movimentação seguia aquele esquema de girar o corpo e depois andar para frente, controle que virou marca de vários títulos posteriores. O personagem era lento e meio duro, o que aumentava o nervosismo. De vez em quando ele corria sem aviso e eu nunca entendi o segredo disso. Mesmo com esses defeitos, a tensão funcionava de um jeito quase artesanal.
Alone in the Dark nasceu pelas mãos da Infogrames, com direção do francês Frédérick Raynal. O projeto surgiu para mostrar o que os computadores podiam fazer com gráficos tridimensionais e narrativa adulta. O sucesso abriu caminho para continuações como Alone in the Dark 2 e 3, além de fases experimentais da franquia em diferentes gerações. Muita gente que trabalhou ali acabou influenciando toda a indústria.
Anos depois a série ganhou versões como The New Nightmare e recomeços que tentaram modernizar a fórmula. Algumas ideias funcionaram, outras nem tanto, mas o nome nunca perdeu o respeito. Desenvolvedoras diferentes assumiram o legado, e a essência da mansão amaldiçoada continuou aparecendo. Dá para perceber o DNA do original em vários jogos de terror que vieram depois.
Para o público geral de hoje o jogo pode parecer difícil de engolir. Ele é antigo, lento e cheio de limitações técnicas que o tempo não perdoa. Mesmo assim ainda existe um charme enorme naquele clima de anos 20, no meio do mato, com monstros escondidos nos cantos. Quem consegue olhar com paciência enxerga uma obra pioneira. Facilmente entra na lista de jogos difíceis de digerir, mas se você é do tipo que sente um prazer em conhecer "primeiras versões" ou "Coisas que deram início", certamente vai amar ver o que foi o começo dos survival horrors.
Anos depois a série ganhou versões como The New Nightmare e recomeços que tentaram modernizar a fórmula. Algumas ideias funcionaram, outras nem tanto, mas o nome nunca perdeu o respeito. Desenvolvedoras diferentes assumiram o legado, e a essência da mansão amaldiçoada continuou aparecendo. Dá para perceber o DNA do original em vários jogos de terror que vieram depois.
Para o público geral de hoje o jogo pode parecer difícil de engolir. Ele é antigo, lento e cheio de limitações técnicas que o tempo não perdoa. Mesmo assim ainda existe um charme enorme naquele clima de anos 20, no meio do mato, com monstros escondidos nos cantos. Quem consegue olhar com paciência enxerga uma obra pioneira. Facilmente entra na lista de jogos difíceis de digerir, mas se você é do tipo que sente um prazer em conhecer "primeiras versões" ou "Coisas que deram início", certamente vai amar ver o que foi o começo dos survival horrors.
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Confira também a análise do belíssimo Alone in the Dark 2.




