Final Fantasy II - JRPG clássico dos anos 80 com mecânicas muito elegantes para a época!
Pois é, quem acompanha o blog deve lembrar da matéria antiga que fiz sobre Final Fantasy I. E obviamente, depois de encarar o primeiro, eu tinha que também experimentar o segundo. Então chegou a vez de falar do segundo jogo da série. A ideia aqui é comentar apenas o que muda e o que ele trouxe de novo, visto que as mecânicas gerais, tem suas semelhanças dentro do gênero JRPG. Então vale a pena dar uma olhada no texto do primeiro para entender melhor o contexto daquele começo de franquia.
Final Fantasy II saiu no Japão em 17 de dezembro de 1988 para o bom e velho Nintendinho, menos de um ano depois do primeiro capítulo. Apesar de que antigamente os jogos eram produzidos muito mais rapidamente, a velocidade com que a Square trabalhou impressiona até hoje. Curiosamente, essa versão nunca chegou ao mercado americano naquela época, e por isso muita gente no ocidente só foi conhecer o jogo bem mais tarde, através de remakes e traduções feitas por fãs.
A história já mostra uma pegada um pouco mais dramática. Quatro jovens, Leon, Firion, Maria e Guy, vivem em um reino tomado pela guerra. A vila deles é queimada e praticamente todos morrem, inclusive os parentes do grupo. Na fuga pela floresta, eles são atacados e derrotados, mas a rainha Hilda aparece e resgata três deles. Leon desaparece, e a partir daí o jogo acompanha a luta contra o imperador enquanto Maria tenta descobrir o que aconteceu com o irmão. Para um RPG de Nintendinho, era um enredo bem mais elaborado do que o padrão da época.
A jogabilidade mudou bastante em relação ao primeiro jogo. Logo de cara não existe mais aquela criação livre de personagens. O elenco já vem pronto, com nomes, personalidades e falas próprias, o que ajuda a criar mais conexão com a história. O grupo fixo agora tem três membros, e durante a aventura aparecem companheiros temporários que entram e saem conforme os acontecimentos. Quem era muito apegado ao formato antigo pode estranhar, mas essa rotatividade deixa a viagem menos previsível.
A grande revolução, porém, está no sistema de evolução. Em vez de níveis tradicionais, tudo melhora de acordo com o uso. Se o personagem ataca muito com espada, ele fica melhor com espada. Se apanha demais, ganha mais resistência. As magias seguem a mesma lógica, e isso foi libertador. No primeiro jogo era preciso comprar versões mais fortes dos feitiços, aqui basta usar bastante para ver os efeitos crescerem. Também é a estreia dos Chocobos, aquele "pinto amarelo gigante", que é o meio de transporte que virou símbolo da série inteira.
Outra ideia curiosa é o sistema de palavras-chave. Durante as conversas, certos termos ficam guardados e podem ser usados depois para extrair informações de outros personagens. Parece simples, mas, na prática, dá uma sensação de investigação, como se o jogador realmente estivesse juntando pistas pelo mundo. E inclusive é bastante elegante, especialmente pra algo saindo em plenos anos 80 né? Além de intensificar o elemento "RPG" da coisa, visto que é um termo que se tornou tão genérico, que hoje em dia pra muita gente basta ser medieval que já é chamado de RPG, quando muitas vezes tem ZERO elemento de escolhas.
Como o lançamento original ficou restrito ao Japão, o jogo ganhou fama de lenda por muito tempo. Grupos de tradução amadora fizeram versões em inglês e até em português que circularam na internet e permitiram que muita gente tivesse o primeiro contato com essa aventura esquecida. Anos depois começaram a surgir edições oficiais com gráficos renovados e melhorias de som.
No ano 2000 apareceu a versão para WonderSwan Color, com visual todo redesenhado e lançada junto com os capítulos I e III. Foi a primeira oportunidade oficial de jogar em inglês oficialmente, embora o console quase não tenha dado as caras por aqui. Em 2001 veio a edição para Playstation, baseada nesse mesmo remake, mas com resolução maior, trilha sonora mais caprichada e uma abertura em computação gráfica que fazia qualquer fã suspirar. Ainda adicionaram bestiário e galeria de artes.
Em 2004 chegou a versão que marcou muita gente, a do Game Boy Advance dentro do cartucho Final Fantasy I e II Dawn of Souls. Além de reunir as melhorias anteriores, ela trouxe uma aventura extra liberada após o final, permitindo controlar personagens que antes eram apenas coadjuvantes. No mesmo período a Square também lançou adaptações para celulares japoneses, algo bem avançado para a época.
O PSP recebeu em 2007 a chamada Anniversary Edition, com resolução alta, conteúdo completo das edições passadas e duas dungeons inéditas, Arcane Labyrinth e Arcane Sanctuary. Durante bastante tempo essa foi considerada a versão definitiva, principalmente pela qualidade da imagem na tela portátil da Sony.
Depois disso o jogo continuou reaparecendo. Surgiram ports para iOS e Android com interface adaptada ao toque, e mais tarde a coleção Pixel Remaster chegou ao computador e aos consoles modernos, como Playstation 4 e Nintendo Switch. Essas edições refizeram os gráficos no estilo clássico, mas com mais detalhes, trilha sonora rearranjada e opções de conforto que ajudam quem não tem paciência para sistemas antigos.
Mesmo com todas as mudanças ao longo dos anos, Final Fantasy II continua sendo um capítulo ousado da série. Ele tentou caminhos diferentes, arriscou em mecânicas estranhas e abriu espaço para ideias que seriam exploradas nos jogos seguintes. Para quem gosta de ver como as grandes franquias foram construídas passo a passo, é uma viagem histórica cheia de personalidade.
Para fechar, nada melhor do que procurar a abertura em CGI que veio depois e sentir aquele clima de RPG das antigas, quando cada cartucho parecia esconder um mundo inteiro dentro dele. Olha:


