Desde os anos 1970, videogames alimentam um pânico moral em parte da sociedade. Títulos violentos eram vistos como ameaça – já em 1976 Death Race gerou crítica por sua violência explícita. Nos anos 1990, o furor continuou: jogos como Mortal Kombat e Night Trap levaram a audiências no Congresso dos EUA em 1993. Nessa época foi criada a ESRB, órgão de classificação dos EUA, justamente para evitar intervenções governamentais. Para muitos pais e mídia, era chocante ver “brinquedos” eletrônicos com sangue e brutalidade. Já em caso de crimes, quando se encontravam videogames nas mãos dos autores, a mídia imediatamente culpava os jogos pelos atos, criando um vínculo simplista entre jogo e violência.
Diversos jogos se tornaram símbolos dessas controvérsias ou sofreram censura em vários países. Entre os exemplos famosos estão:
Mortal Kombat (1992) – Jogo de luta com gráficos sanguinolentos. Suas fatalities geraram forte polêmica: o Congresso dos EUA fez audiências em 1993 sobre ele e a ESRB surgiu em resposta. Em versões domésticas, Sega manteve o sangue vermelho, enquanto a Nintendo censurou para verde. Na Alemanha, cópias foram até confiscadas por retratarem violência extrema.
Carmageddon (1997) – Título de combates veiculares em que atropelar pedestres dá pontos. Causou escândalo mundial: em países como Alemanha e Reino Unido houve versões censuradas (zumbis com sangue verde ou robôs substituindo pessoas). No Brasil, foi banido totalmente devido à extrema violência; na Austrália teve classificação MA15+ sem cortes.
Diversos jogos se tornaram símbolos dessas controvérsias ou sofreram censura em vários países. Entre os exemplos famosos estão:
Mortal Kombat (1992) – Jogo de luta com gráficos sanguinolentos. Suas fatalities geraram forte polêmica: o Congresso dos EUA fez audiências em 1993 sobre ele e a ESRB surgiu em resposta. Em versões domésticas, Sega manteve o sangue vermelho, enquanto a Nintendo censurou para verde. Na Alemanha, cópias foram até confiscadas por retratarem violência extrema.
Carmageddon (1997) – Título de combates veiculares em que atropelar pedestres dá pontos. Causou escândalo mundial: em países como Alemanha e Reino Unido houve versões censuradas (zumbis com sangue verde ou robôs substituindo pessoas). No Brasil, foi banido totalmente devido à extrema violência; na Austrália teve classificação MA15+ sem cortes.
Bully (2006) – Lançado pela Rockstar, simula um colégio com
violência e bullying. Foi proibido no Brasil por “conteúdo impróprio em
ambiente escolar”. A proibição só caiu em 2016, quando ganhou
classificação adequada e entrou no Steam.
Silent Hill: Homecoming (2008) – Terror com imagens chocantes. Teve censura na Austrália: cena de tortura extrema foi removida para obter classificação MA15+.
Saints Row IV (2013) – Jogo de crime satírico. Inicialmente foi banido na Austrália por incluir cena de violência sexual implícita; depois saiu em versão editada sem essa missão.
Wolfenstein 3D / Wolfenstein (séries de tiro) – Jogos com temática nazista. Na Alemanha, jogos com símbolos nazistas eram proibidos por lei. Por exemplo, Wolfenstein 3D foi confiscado em 1994 por violar o código penal alemão sobre símbolos “inadmissíveis”. Versões com suástic4s removidas mais tarde foram permitidas. Outros títulos (como Mortal Kombat 1) também foram apreendidos na década de 1990 por cenas de violência .
Além de casos individuais, alguns países ganharam fama por regras rígidas. Na Alemanha, toda obra sem selo “USK” – ou que contenha violência extrema/símbolos nazistas – fica proibida de venda. A Austrália é outro exemplo clássico: até 2013 não havia classificação “R18+” para jogos, então qualquer conteúdo adulto intenso era simplesmente recusado. Jogos como Saints Row IV ou Silent Hill: Homecoming só puderam ser vendidos depois de cortes ou na obtenção da nova classificação em 2013. No Brasil, houve bans pontuais (além de Bully, por exemplo Counter-Strike chegou a ser proibido por curto período), mas atualmente o sistema de classificação nacional tem permitido avaliar e liberar títulos com conteúdo violento sob restrição etária.
O ápice da censura em 2025
Em meados de 2025 a crise ganhou um novo capítulo. Um grupo ativista australiano chamado Collective Shout iniciou campanha contra jogos de “conteúdo adulto” violento. Em 14 de julho de 2025 eles enviaram uma carta aberta a Visa e Mastercard, pedindo que deixassem de oferecer serviços a plataformas como Steam e Itch.io, pois “centenas de seus jogos” teriam cenas consideradas impróprias. Pressionadas, as empresas de pagamento passaram a obrigar distribuidoras digitais a retirar títulos adultos. O site independente Itch.io rapidamente removeu todos os jogos NSFW da sua loja para não ter seu sistema de pagamentos bloqueado. A plataforma Steam também retirou do ar centenas de títulos sob essa mesma pressão.
Este episódio foi classificado por muitos como uma forma de censura financeira “silenciosa”: segundo o The Guardian, empresas como Visa e Mastercard sofreram reação pública (incluindo petições e críticas de figuras como Elon Musk) por ditar quais jogos deveriam sair de circulação. Gamers protestaram que ninguém deveria impedir a venda de obras legais apenas por “desconforto” alheio. No fim de julho, manifestantes criaram petições alegando que cartões de crédito não poderiam escolher o que podemos ler, assistir ou jogar. Essa controvérsia expôs um impasse: de um lado grupos ativistas contra violência sexual nos games, do outro apoiadores da liberdade de mercado e preservação cultural.
FreedomToBuy e a reação da GOG
Em 1º de agosto de 2025 a GOG (plataforma de distribuição digital) lançou a campanha FreedomToBuy.games em parceria com editoras de jogos, como protesto contra esse cenário. Sob o lema “A censura está decidindo silenciosamente quais jogos você pode comprar – Estamos lutando.”, a campanha enfatiza que jogos legais não podem simplesmente desaparecer das lojas. No site FreedomToBuy.games foram liberados 14 títulos para download grátis por 48 horas, apoiados por seus desenvolvedores. Entre eles estavam jogos de temática adulta como Postal 2, HuniePop e House Party. Segundo a GOG, o objetivo era chamar atenção para a “apagamento silencioso de obras criativas.”: quando um jogo é retirado das prateleiras por causa de controvérsia, fica muito difícil trazê-lo de volta. A GOG afirmou que, se um jogo é “legal e feito de forma responsável”, ele deve estar disponível “hoje – e décadas depois”.
O FreedomToBuy foi apresentado como um “manifesto pelo acesso” e logo tornou-se assunto na imprensa especializada. Alguns viram a iniciativa como uma defesa valiosa da história dos videogames. O movimento colocou em evidência a tensão atual entre pressão social/bancária por censura e o esforço da indústria de entretenimento em manter sua diversidade criativa.
Enfim, a trajetória das polêmicas nos videogames evoluiu muito nas últimas décadas. De crises midiáticas locais até embates globais envolvendo corporações financeiras. Tem coisas que antes eram puro horror e hoje não são nada, como Mortal Kombat, que ninguém tá nem aí pra 400 crânios voando de um corpo super realista em um fatality, mas na versão 2D era chocante.
O FreedomToBuy surgiu como um marco desse conflito, propondo um contraponto à exclusão de jogos de temática adulta. O movimento não acabou com a discussão, mas simbolizou uma mobilização pró-preservação, liberdade criativa e resistência à censura.
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