Apesar de sofrermos com superlotação de jogos indie, é notável que games de alto orçamento são lançados mais lentamente. Obras como Monster Hunter Wilds, God of War Ragnarök ou Metaphor: ReFantazio são vistos como verdadeiros "eventos" por fãs. Isso porque eles não saem o tempo todo, e geram uma alta expectativa.
Hoje em dia é muito comum jogos levarem uma quantidade interminável de anos para serem feitos. Ninguém se surpreende de algo ser anunciado hoje e ser lançado só daqui a 5 anos. E é normal uma desenvolvedora apresentar um jogo ao mundo, e depois descobrirmos que ele já está em produção há um bom tempo. E a Obsidian Entertainment é uma empresa que deixou o público intrigado, especialmente por ser um estúdio da Microsoft, e quanto maior é o estúdio, maior é a tendência a demorar.
Comentando sobre o assunto, o CEO Feargus Urquhart acabou abrindo o bico sobre o tema. E explicou que a quantidade de títulos lançados é um reflexo da política da empresa, que não foca em deixar um jogo perfeito, mas sim em serem jogos incríveis. Segundo ele:
“Já teve por muito tempo uma pressão enorme [da indústria dos videogames] para que tudo precisasse ser maior, melhor e perfeito. No entanto, o mais importante para nós é identificar no que somos bons, o que conseguimos fazer com o tempo que temos, e então focar no conteúdo que estamos criando – porque é isso que o jogador realmente joga!”
Em meio à quantidade enorme de lançamentos e concorrência, o tempo é algo frequentemente discutido. Inclusive, o criador de Kirby abriu uma polêmica quando declarou que IA generativa é a única solução pra games. Isso porque agiliza muito o desenvolvimento, o que mostra que sacrifícios são feitos de alguma forma. E Urquhart parece enxergar isso economizando tempo em coisas que a equipe não sabe fazer. Ele disse que:
“Nosso trabalho é fazer jogos incríveis, não perfeitos”
E complementou, falando sobre terem o luxo de poder contar com contratos externos que cuidam de áreas que eles não dominam, ou não têm tempo pra trabalhar em cima. E falaram que:
“Isso nos permitiu contratar equipes terceirizadas. Não há muitos estúdios na Microsoft com um parceiro externo desenvolvendo um jogo completo para eles”
A Eidos acabou ficando com parte do trabalho em cima de Grounded 2.
“Estamos sempre nos visitando. Conversamos todos os dias. É uma relação realmente saudável. E como a equipe da Eidos realmente ama o jogo, eles não são apenas contratados indiferentes. Eles estão entregando o melhor que têm.”
Logicamente existem certas pressões, já que se trata de um estúdio da Microsoft. E isso faz com que todos os olhos caiam sobre a desenvolvedora. Portanto, além do CEO, também tivemos declarações de Marcus Morgan, que é produtor executivo de Grounded 2. Ele comentou que:
“Ninguém na Xbox está colocando essa pressão sobre nós. Mas ela está lá, no fundo da nossa mente. É algo em que pensamos, especialmente no início, quando estávamos amadurecendo como estúdio first-party.”
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