Dentro do universo de Resident Evil, vários projetos fora dos jogos exploram surtos biológicos e conspirações envolvendo armas virais. Um desses casos é o mangá Resident Evil: Ilha da Morte, adaptação da versão lançada no Japão como Biohazard: Death Island (バイオハザード:デスアイランド). A obra tem arte de Zino Kodakujii, também creditado como Zi Nuo Ye, artista que fez sua estreia no mercado japonês com esse projeto. A história é baseada no universo criado pela Capcom e foi publicada pela editora Kadokawa na plataforma digital Comic Hu.
A serialização começou em maio de 2023 e seguiu com capítulos lançados online até março de 2024. Depois disso, a história foi reunida em um volume único lançado no Japão em abril de 2024. Apesar da Panini só trazer para o Brasil dois anos depois, a vantagem da versão nacional, foi o fato de que ela investiu tudo em um volume único. Até porque não tinha muita opção, já que não é um mangá gigante, ainda assim é bom né? kkkk.
A trama acompanha vários protagonistas conhecidos da série. Leon S. Kennedy aparece em uma missão para resgatar o cientista Antonio Taylor, mas a operação acaba interferida por uma mulher misteriosa. Ao mesmo tempo, Chris Redfield investiga um surto de zumbis em San Francisco cuja origem não é clara. O único detalhe em comum entre as vítimas é que todas visitaram recentemente a ilha de Alcatraz. Essa pista leva Chris e sua equipe até o local, onde diferentes personagens da franquia acabam envolvidos no mesmo episódio de bioterrorismo.
A história reúne alguns dos nomes mais conhecidos da saga, incluindo Leon, Chris, Jill Valentine, Claire Redfield e Rebecca Chambers. Esse tipo de encontro entre protagonistas não é tão comum nas narrativas da série, já que muitos jogos focam em personagens separados. No mangá, a presença de vários agentes e sobreviventes cria uma estrutura parecida com as histórias mais amplas da franquia, nas quais diferentes investigações acabam convergindo para o mesmo desastre biológico.
Como acontece em outras obras ligadas à série, o foco mistura ação armada com terror biológico. Experimentos envolvendo vírus e mutações continuam sendo o centro do conflito, mantendo a tradição da franquia desde os primeiros jogos da década de 1990. Quem já leu mangás como Resident Evil: Marhawa Desire ou Resident Evil: Heavenly Island vai reconhecer esse mesmo tipo de narrativa: surtos isolados, criaturas alteradas por vírus e personagens tentando impedir que a infecção se espalhe.
Mesmo adaptando a mesma base da animação, o mangá utiliza o ritmo típico dos quadrinhos japoneses, com páginas que destacam confrontos diretos com criaturas infectadas e momentos de tensão em corredores e áreas fechadas. Esse estilo aproxima a leitura da sensação de explorar locais perigosos nos próprios jogos da série.
Enfim, Resident Evil: Ilha da Morte funciona melhor para quem já acompanha a franquia e gosta de ver personagens clássicos dividindo a mesma história. Também é uma leitura interessante para fãs de mangás de ação com horror biológico e conspirações envolvendo vírus, especialmente para quem já conhece outras histórias paralelas de Resident Evil fora dos jogos. Aquele tipo de coisa que atrai especialmente os fãs, podendo ser um presente de impacto, mas pode ser uma verdadeira delicinha ter ali no cantinho da cama pra ler um pouco antes de dormir.
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A trama acompanha vários protagonistas conhecidos da série. Leon S. Kennedy aparece em uma missão para resgatar o cientista Antonio Taylor, mas a operação acaba interferida por uma mulher misteriosa. Ao mesmo tempo, Chris Redfield investiga um surto de zumbis em San Francisco cuja origem não é clara. O único detalhe em comum entre as vítimas é que todas visitaram recentemente a ilha de Alcatraz. Essa pista leva Chris e sua equipe até o local, onde diferentes personagens da franquia acabam envolvidos no mesmo episódio de bioterrorismo.
A história reúne alguns dos nomes mais conhecidos da saga, incluindo Leon, Chris, Jill Valentine, Claire Redfield e Rebecca Chambers. Esse tipo de encontro entre protagonistas não é tão comum nas narrativas da série, já que muitos jogos focam em personagens separados. No mangá, a presença de vários agentes e sobreviventes cria uma estrutura parecida com as histórias mais amplas da franquia, nas quais diferentes investigações acabam convergindo para o mesmo desastre biológico.
Como acontece em outras obras ligadas à série, o foco mistura ação armada com terror biológico. Experimentos envolvendo vírus e mutações continuam sendo o centro do conflito, mantendo a tradição da franquia desde os primeiros jogos da década de 1990. Quem já leu mangás como Resident Evil: Marhawa Desire ou Resident Evil: Heavenly Island vai reconhecer esse mesmo tipo de narrativa: surtos isolados, criaturas alteradas por vírus e personagens tentando impedir que a infecção se espalhe.
Mesmo adaptando a mesma base da animação, o mangá utiliza o ritmo típico dos quadrinhos japoneses, com páginas que destacam confrontos diretos com criaturas infectadas e momentos de tensão em corredores e áreas fechadas. Esse estilo aproxima a leitura da sensação de explorar locais perigosos nos próprios jogos da série.
Enfim, Resident Evil: Ilha da Morte funciona melhor para quem já acompanha a franquia e gosta de ver personagens clássicos dividindo a mesma história. Também é uma leitura interessante para fãs de mangás de ação com horror biológico e conspirações envolvendo vírus, especialmente para quem já conhece outras histórias paralelas de Resident Evil fora dos jogos. Aquele tipo de coisa que atrai especialmente os fãs, podendo ser um presente de impacto, mas pode ser uma verdadeira delicinha ter ali no cantinho da cama pra ler um pouco antes de dormir.
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Sobre Resident Evil
Quando Resident Evil chegou ao PlayStation em 1996, a Capcom provavelmente não imaginava que aquele jogo de zumbis dentro de uma mansão seria o começo de um universo gigantesco. Criado por Shinji Mikami, o primeiro Resident Evil pegava ideias de jogos como Sweet Home e do cinema de terror para criar uma experiência baseada em exploração, munição limitada, quebra-cabeças e aquela sensação maravilhosa de entrar em uma sala sem saber se teria um zumbi esperando para transformar o jogador em ração. O sucesso ajudou a popularizar o termo survival horror e abriu espaço para uma série que cresceria muito além dos videogames.
Resident Evil 2, lançado em 1998, mostrou que a Capcom não tratava a ideia como algo passageiro. Raccoon City aumentou a escala da história e apresentou personagens que se tornariam fundamentais, como Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Depois veio Resident Evil 3: Nemesis, em 1999, com Jill Valentine novamente no centro da confusão. A Umbrella Corporation, o T-Virus, o S.T.A.R.S. e a própria cidade de Raccoon City começaram a formar uma mitologia que já tinha espaço para histórias diferentes acontecendo ao mesmo tempo.
E foi aí que Resident Evil começou a sair daquele formato de "um jogo principal por vez". Resident Evil Survivor chegou em 2000 como uma experiência em primeira pessoa, enquanto Resident Evil CODE: Veronica, lançado também em 2000, continuou a história de Claire e Chris Redfield. Resident Evil Gaiden apareceu no Game Boy Color em 2001. Depois vieram Resident Evil 0, Resident Evil Dead Aim e Resident Evil Outbreak, cada um explorando uma parte diferente daquele mundo. Outbreak, em especial, levou o desastre de Raccoon City para personagens comuns tentando sobreviver ao caos, mostrando que a história não precisava ficar presa aos heróis tradicionais.
Os livros também ajudaram a transformar a série em algo maior. A escritora S. D. Perry produziu uma coleção de romances licenciados a partir de 1998, adaptando acontecimentos de jogos como Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3 e CODE: Veronica, além de criar histórias próprias como Caliban Cove e Underworld. Esses livros não fazem parte da mesma continuidade principal dos games, mas mostram como a franquia já tinha público suficiente para funcionar como literatura. No Japão também surgiram romances com histórias próprias, ampliando ainda mais a quantidade de material relacionado a Biohazard, nome usado para a série por lá.
As histórias em quadrinhos seguiram pelo mesmo caminho. A Marvel chegou a publicar uma HQ relacionada ao primeiro Resident Evil em 1996, enquanto Resident Evil: The Official Comic Magazine apareceu a partir de 1998 e trouxe adaptações e histórias paralelas. Resident Evil: Fire & Ice veio entre 2000 e 2001, e uma adaptação em quadrinhos de CODE: Veronica foi publicada em 2002. Com o passar dos anos, a franquia também ganhou mangás japoneses como Resident Evil: The Marhawa Desire e Biohazard: Heavenly Island, mostrando que a série tinha espaço para contar histórias que não precisavam simplesmente repetir o que acontecia nos jogos.
Nos videogames, a Capcom continuou brincando com a fórmula. Resident Evil 4, lançado em 2005, mudou completamente a maneira como a série era jogada e colocou Leon Kennedy em uma aventura muito mais voltada para ação. Depois vieram Resident Evil 5, Resident Evil 6, os dois jogos de Resident Evil Revelations e uma quantidade considerável de spin-offs. The Umbrella Chronicles e The Darkside Chronicles recontaram partes importantes da história com outro formato, enquanto Operation Raccoon City colocou o jogador no meio do caos de Raccoon City por uma perspectiva diferente. Até Umbrella Corps tentou transformar a marca em um jogo de tiro competitivo.
A expansão ficou ainda mais curiosa quando Resident Evil começou a ganhar produções cinematográficas. Os filmes com Milla Jovovich começaram em 2002 com Resident Evil, dirigido por Paul W. S. Anderson, mas seguiram uma continuidade própria, com Alice como protagonista. A série acabou chegando a seis filmes, terminando com Resident Evil: The Final Chapter em 2017. Mesmo sendo bem diferente dos jogos, essa sequência ajudou a transformar Resident Evil em uma marca conhecida até por pessoas que nunca encostaram em um controle.
Ao mesmo tempo, a Capcom criou outra linha de filmes que ficou muito mais próxima dos jogos. Resident Evil: Degeneration, de 2008, trouxe Leon S. Kennedy e Claire Redfield para uma animação em computação gráfica ambientada dentro da continuidade dos games. Depois vieram Resident Evil: Damnation, Resident Evil: Vendetta e Resident Evil: Death Island. Também houve Resident Evil: Infinite Darkness, que levou Leon e Claire para uma produção em formato de série. Assim, a franquia passou a ter diferentes formas de cinema, com uma linha live-action própria e outra ligada diretamente ao universo dos jogos.
E ainda existem experiências que parecem ter saído de uma reunião onde alguém perguntou "e se a gente fizesse Resident Evil disso aqui?". A marca ganhou jogos para celulares, experiências em realidade virtual, pachinko no Japão, peças de teatro e até musicais. Biohazard The Stage, Musical Biohazard: Voice of Gaia e Biohazard The Experience mostram que a série conseguiu chegar até os palcos. Não é pouca coisa para uma franquia que começou com três personagens entrando em uma mansão abandonada e descobrindo que a pior decisão possível era abrir aquela porta.
Essa expansão também fez com que a cronologia de Resident Evil ficasse cada vez mais interessante. Os acontecimentos de Raccoon City passaram a ser apenas uma parte de uma história que envolve a Umbrella, Albert Wesker, Jill Valentine, Chris Redfield, Leon Kennedy, Claire Redfield e várias organizações ligadas ao bioterrorismo. Resident Evil 7: Biohazard mudou novamente o rumo da série em 2017 ao apresentar Ethan Winters e uma perspectiva em primeira pessoa, enquanto Resident Evil Village continuou essa história em 2021. A franquia conseguiu, assim, mudar bastante sem abandonar completamente suas raízes de horror, exploração e sobrevivência.
O mais curioso é que nem todo material precisa ocupar o mesmo lugar na cronologia para fazer parte da história da franquia. Existem jogos que são considerados parte da continuidade, outros que funcionam como histórias paralelas e outros que seguem uma realidade própria. O mesmo acontece com livros e quadrinhos. Isso cria uma espécie de coleção enorme de versões de Resident Evil, na qual o fã pode acompanhar a linha principal dos games ou simplesmente sair explorando tudo que apareceu pelo caminho.
Hoje, Resident Evil é muito mais do que aquela experiência de survival horror lançada em 1996. São jogos principais, remakes, spin-offs, romances, mangás, HQs, filmes live-action, animações em computação gráfica, séries, peças de teatro e outras experiências. A Capcom conseguiu transformar uma ideia que começou com zumbis em uma mansão em um universo que envolve vírus, armas biológicas, corporações, conspirações, cidades inteiras destruídas e personagens que atravessaram décadas. E talvez essa seja uma das partes mais interessantes da franquia: quando parece que já deu para explorar tudo, aparece mais uma porta para abrir, e normalmente é uma péssima ideia abrir essa porta.
Resident Evil 2, lançado em 1998, mostrou que a Capcom não tratava a ideia como algo passageiro. Raccoon City aumentou a escala da história e apresentou personagens que se tornariam fundamentais, como Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Depois veio Resident Evil 3: Nemesis, em 1999, com Jill Valentine novamente no centro da confusão. A Umbrella Corporation, o T-Virus, o S.T.A.R.S. e a própria cidade de Raccoon City começaram a formar uma mitologia que já tinha espaço para histórias diferentes acontecendo ao mesmo tempo.
E foi aí que Resident Evil começou a sair daquele formato de "um jogo principal por vez". Resident Evil Survivor chegou em 2000 como uma experiência em primeira pessoa, enquanto Resident Evil CODE: Veronica, lançado também em 2000, continuou a história de Claire e Chris Redfield. Resident Evil Gaiden apareceu no Game Boy Color em 2001. Depois vieram Resident Evil 0, Resident Evil Dead Aim e Resident Evil Outbreak, cada um explorando uma parte diferente daquele mundo. Outbreak, em especial, levou o desastre de Raccoon City para personagens comuns tentando sobreviver ao caos, mostrando que a história não precisava ficar presa aos heróis tradicionais.
Os livros também ajudaram a transformar a série em algo maior. A escritora S. D. Perry produziu uma coleção de romances licenciados a partir de 1998, adaptando acontecimentos de jogos como Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3 e CODE: Veronica, além de criar histórias próprias como Caliban Cove e Underworld. Esses livros não fazem parte da mesma continuidade principal dos games, mas mostram como a franquia já tinha público suficiente para funcionar como literatura. No Japão também surgiram romances com histórias próprias, ampliando ainda mais a quantidade de material relacionado a Biohazard, nome usado para a série por lá.
As histórias em quadrinhos seguiram pelo mesmo caminho. A Marvel chegou a publicar uma HQ relacionada ao primeiro Resident Evil em 1996, enquanto Resident Evil: The Official Comic Magazine apareceu a partir de 1998 e trouxe adaptações e histórias paralelas. Resident Evil: Fire & Ice veio entre 2000 e 2001, e uma adaptação em quadrinhos de CODE: Veronica foi publicada em 2002. Com o passar dos anos, a franquia também ganhou mangás japoneses como Resident Evil: The Marhawa Desire e Biohazard: Heavenly Island, mostrando que a série tinha espaço para contar histórias que não precisavam simplesmente repetir o que acontecia nos jogos.
Nos videogames, a Capcom continuou brincando com a fórmula. Resident Evil 4, lançado em 2005, mudou completamente a maneira como a série era jogada e colocou Leon Kennedy em uma aventura muito mais voltada para ação. Depois vieram Resident Evil 5, Resident Evil 6, os dois jogos de Resident Evil Revelations e uma quantidade considerável de spin-offs. The Umbrella Chronicles e The Darkside Chronicles recontaram partes importantes da história com outro formato, enquanto Operation Raccoon City colocou o jogador no meio do caos de Raccoon City por uma perspectiva diferente. Até Umbrella Corps tentou transformar a marca em um jogo de tiro competitivo.
A expansão ficou ainda mais curiosa quando Resident Evil começou a ganhar produções cinematográficas. Os filmes com Milla Jovovich começaram em 2002 com Resident Evil, dirigido por Paul W. S. Anderson, mas seguiram uma continuidade própria, com Alice como protagonista. A série acabou chegando a seis filmes, terminando com Resident Evil: The Final Chapter em 2017. Mesmo sendo bem diferente dos jogos, essa sequência ajudou a transformar Resident Evil em uma marca conhecida até por pessoas que nunca encostaram em um controle.
Ao mesmo tempo, a Capcom criou outra linha de filmes que ficou muito mais próxima dos jogos. Resident Evil: Degeneration, de 2008, trouxe Leon S. Kennedy e Claire Redfield para uma animação em computação gráfica ambientada dentro da continuidade dos games. Depois vieram Resident Evil: Damnation, Resident Evil: Vendetta e Resident Evil: Death Island. Também houve Resident Evil: Infinite Darkness, que levou Leon e Claire para uma produção em formato de série. Assim, a franquia passou a ter diferentes formas de cinema, com uma linha live-action própria e outra ligada diretamente ao universo dos jogos.
E ainda existem experiências que parecem ter saído de uma reunião onde alguém perguntou "e se a gente fizesse Resident Evil disso aqui?". A marca ganhou jogos para celulares, experiências em realidade virtual, pachinko no Japão, peças de teatro e até musicais. Biohazard The Stage, Musical Biohazard: Voice of Gaia e Biohazard The Experience mostram que a série conseguiu chegar até os palcos. Não é pouca coisa para uma franquia que começou com três personagens entrando em uma mansão abandonada e descobrindo que a pior decisão possível era abrir aquela porta.
Essa expansão também fez com que a cronologia de Resident Evil ficasse cada vez mais interessante. Os acontecimentos de Raccoon City passaram a ser apenas uma parte de uma história que envolve a Umbrella, Albert Wesker, Jill Valentine, Chris Redfield, Leon Kennedy, Claire Redfield e várias organizações ligadas ao bioterrorismo. Resident Evil 7: Biohazard mudou novamente o rumo da série em 2017 ao apresentar Ethan Winters e uma perspectiva em primeira pessoa, enquanto Resident Evil Village continuou essa história em 2021. A franquia conseguiu, assim, mudar bastante sem abandonar completamente suas raízes de horror, exploração e sobrevivência.
O mais curioso é que nem todo material precisa ocupar o mesmo lugar na cronologia para fazer parte da história da franquia. Existem jogos que são considerados parte da continuidade, outros que funcionam como histórias paralelas e outros que seguem uma realidade própria. O mesmo acontece com livros e quadrinhos. Isso cria uma espécie de coleção enorme de versões de Resident Evil, na qual o fã pode acompanhar a linha principal dos games ou simplesmente sair explorando tudo que apareceu pelo caminho.
Hoje, Resident Evil é muito mais do que aquela experiência de survival horror lançada em 1996. São jogos principais, remakes, spin-offs, romances, mangás, HQs, filmes live-action, animações em computação gráfica, séries, peças de teatro e outras experiências. A Capcom conseguiu transformar uma ideia que começou com zumbis em uma mansão em um universo que envolve vírus, armas biológicas, corporações, conspirações, cidades inteiras destruídas e personagens que atravessaram décadas. E talvez essa seja uma das partes mais interessantes da franquia: quando parece que já deu para explorar tudo, aparece mais uma porta para abrir, e normalmente é uma péssima ideia abrir essa porta.




