Ofertas do dia no link de afiliado Amazon!

Vampiro: A Máscara | RPG de Mesa que gerou "Vampire: The Masquerade Bloodlines 2"

No início da década de 1990, o cenário dos RPGs de mesa era dominado por fantasias heroicas de masmorras e dragões. Foi nesse contexto que, em 1991, a editora White Wolf lançou Vampiro: A Máscara, um jogo que redefiniu o gênero ao propor uma experiência radicalmente diferente. Em vez de explorar catacumbas em busca de tesouros, os jogadores eram convidados a interpretar monstros amaldiçoados que se escondiam à vista de todos. Esse RPG evoluiu e ganhou edições novas, como a belíssima 5ª edição, que também saiu no Brasil. E até chegou a outras mídias, como "Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2".
O adblock bloqueia links de afiliados da Amazon como esse aí, então se não estiver aparecendo, é só desativar o adblock.
A obra apresentou um universo gótico-punk onde vampiros não eram apenas criaturas da noite, mas seres complexos, imersos em uma sociedade secreta repleta de intrigas políticas, conspirações milenares e um profundo drama existencial. A coisa tinha muito a cara dos anos 90, com um mundo sombrio e tecnologia limitada que era puro charme.
 
O jogo popularizou o conceito de "horror pessoal", onde o verdadeiro conflito não era contra um inimigo externo, mas contra a própria natureza monstruosa do personagem, a "Besta" interior que ameaçava consumir os resquícios de sua Humanidade. Essa abordagem narrativa e focada na interpretação influenciou profundamente a cultura pop e o design de RPGs nas décadas seguintes, estabelecendo o Mundo das Trevas como um dos universos ficcionais mais icônicos e duradouros.

A premissa central da saga é que os jogadores assumem o papel de "Membros", vampiros que lutam para sobreviver nas noites modernas enquanto se apegam a um código de silêncio chamado "A Máscara", que esconde sua existência da humanidade. Cada vampiro pertence a um clã, uma linhagem que descende de figuras antediluvianas e que lhes confere poderes sobrenaturais únicos, conhecidos como Disciplinas, mas também uma maldição específica. 
 
Os clãs são as peças centrais no tabuleiro de xadrez da sociedade vampírica, dividida em seitas como a elitista e conservadora Camarilla, que defende a Máscara a todo custo; o rebelde Movimento Anarquista, que luta por liberdade contra a tirania dos anciões; e o fanático e monstruoso Sabá, que vê os humanos como mero gado. Ao longo de suas edições, Vampiro: A Máscara construiu uma rica metatrama, uma história contínua que avançava com cada livro lançado, culminando em um evento apocalíptico que encerrou a linha original do jogo em 2004, deixando um legado de saudade entre seus fãs.

Após um hiato e diversas revisitações, Vampiro: A Máscara 5ª Edição (V5) foi lançada em 2018 para dar continuidade direta a essa saga, revitalizando seus temas centrais para o século XXI. Esta edição não ignora o passado, mas o utiliza como fundação para um novo capítulo sombrio. A principal mudança no cenário é a introdução da Segunda Inquisição, uma ameaça global formada por agências governamentais que usam tecnologia de vigilância para caçar os Membros com uma eficiência aterrorizante. 
 
Isso transformou a não-vida vampírica em uma luta desesperada pela sobrevivência, onde um simples e-mail ou uma câmera de segurança podem significar a morte final. A paranoia e o medo se tornaram os sentimentos dominantes, forçando os vampiros a retornarem às sombras e a desconfiarem uns dos outros mais do que nunca.

Mecanicamente, a 5ª Edição introduziu o sistema de "Dados de Fome" para materializar a luta contra a Besta. Em vez de apenas marcar pontos de sangue em uma ficha, a Fome do vampiro é representada por dados especiais que são adicionados às rolagens do jogador. Esses dados podem levar a sucessos, mas também a falhas críticas que resultam em "Compulsões", forçando o personagem a ceder aos seus instintos mais sombrios e à maldição de seu clã. 
 
Essa mecânica torna a sede de sangue uma força ativa e imprevisível na narrativa, reforçando o tema do horror pessoal a cada jogada. O V5, portanto, se posiciona como uma evolução que honra o legado de seu predecessor, ao mesmo tempo que moderniza suas regras e seu cenário para criar uma experiência de RPG de mesa mais visceral, tensa e focada no drama de ser um monstro que um dia já foi humano.
 
Essa edição do RPG representa uma significativa evolução no universo do RPG foi desenvolvida com a intenção de modernizar as mecânicas e o cenário do Mundo das Trevas, adaptando-o às ansiedades do mundo moderno. No Brasil, a responsabilidade pela publicação e distribuição da linha coube à editora Galápagos Jogos, que fez o trabalho em edição luxuosa em capa dura e atingiu uma nota altíssima com a edição nacional. 
 
O projeto de desenvolvimento contou com a colaboração de figuras proeminentes do cenário de RPG, como Kenneth Hite, e teve o envolvimento de Mark Rein-Hagen, um dos cocriadores da primeira edição, assegurando uma ponte entre o legado do jogo e sua nova direção. A proposta central do V5 é intensificar o drama da não-vida vampírica, focando na luta interna entre a Humanidade do personagem e os impulsos monstruosos de sua Besta interior. Apesar de ter um tempo que saiu, ainda existem cópias da edição em português à venda. Confira:
 
 Esses são links de afiliado, se não tiverem aparecendo é porque o adblock bloqueia:
Veja mais coisas interessantes aqui. E tem conteúdo exclusivo nas redes sociais: