Temos um verdadeiro mundo de possibilidades quando o assunto é RPG. Desde obras grandiosas e desafiadoras como Kingdom Come Deliverance II, até opções mais acolhedoras como Mario & Luigi: Brothership. No entanto, em muitas obras o termo RPG virou mais um enfeite no nome do que qualquer coisa. Sendo que a coisa veio do RPG de Mesa, como Dungeons and Dragons. E a interpretação e escolha é algo forte nesse tipo. Graças a isso, quando surgem jogos que abraçam a interpretação, isso pode deixar alguns gamers indignados.
Jogos de RPG costumam dividir jogadores entre quem gosta de liberdade total e quem prefere sentir o peso das decisões. E quando os próprios criadores deixam claro de que lado estão, a coisa fica ainda mais interessante. The Outer Worlds 2 entra nessa conversa com o pé na porta, não só por manter a estrutura tradicional do gênero, mas por abraçar de vez a ideia de que suas escolhas devem doer — e ser irreversíveis.
O diretor Brandon Adler defende que não existe espaço pra arrependimento fácil. Nada de resetar o personagem e testar tudo de novo. Segundo ele, a graça do RPG está justamente em lidar com as consequências de cada decisão. Isso vale tanto pras falas quanto pros sistemas internos, como perks e habilidades que podem alterar radicalmente sua forma de jogar — e que não dá pra apagar depois.
O diretor Brandon Adler defende que não existe espaço pra arrependimento fácil. Nada de resetar o personagem e testar tudo de novo. Segundo ele, a graça do RPG está justamente em lidar com as consequências de cada decisão. Isso vale tanto pras falas quanto pros sistemas internos, como perks e habilidades que podem alterar radicalmente sua forma de jogar — e que não dá pra apagar depois.
“Muita gente ama o sistema de respec. E essa é, com certeza, uma forma válida de se fazer as coisas. Mas, pessoalmente, eu quero que o jogador entenda que suas escolhas são pra sempre — elas importam — e, com isso, ele pense mais antes de decidir. Muitas vezes você vê jogos que permitem respec infinito, e nesse ponto eu já não estou realmente interpretando um personagem, porque fico pulando entre estilos — tipo, meu personagem é um excelente assassino que atira de longe, e aí, ah, agora ele vai ser um mestre da oratória, aí respec de novo, e fica assim.”
A comparação com Fallout: New Vegas é inevitável, já que Adler tem histórico nesse clássico, e deixou claro que pretende empurrar ainda mais o limite da personalização com propósito. O jogo conta com uma quantidade absurda de perks, muitos deles com efeitos únicos e até desvantagens embutidas, como a possibilidade de ganhar bônus se você sempre recarrega antes da hora, mas levar penalidade se errar o timing.
“Eu diria que é preciso deixar claro, desde cedo, qual é a experiência que a pessoa vai ter. Se não for para ela, tudo bem. Esperamos convencê-la de que é, mas também não vou fazer um jogo para literalmente todo mundo, porque aí sinto que a experiência fica diluída demais. Queremos, claro, criar um jogo que as pessoas queiram continuar jogando por muito tempo. Mas nem todo jogo é para todo mundo. Às vezes, você precisa escolher um caminho.”
No fim, a mensagem do diretor é direta: The Outer Worlds 2 não foi feito pra agradar todo mundo. E ele tá tudo certo com isso. A intenção é entregar um RPG que respeita o tempo do jogador, forçando a pensar e conviver com suas decisões. Quem quiser trocar de personagem a cada esquina, vai ter que procurar outro jogo. Aqui, o erro faz parte da jornada.
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