O crescimento monstruoso dos eSports

O cenário competitivo no videogame é algo que faz parte do meio desde o seu princípio. Muito antes de jogos onde o seu núcleo é o duelo, tínhamos jogos como o Pong que colocava duas pessoas lado a lado em uma simulação de ping-pong, de onde só saia um vencedor. E mesmo em jogos sem multiplayer, como no caso de Pac-Man, dava-se um jeito para inserir a competição no meio com as tabelas de high score, que ao serem alcançados, demandavam também a sua assinatura para marcar quem atingiu tal feito e fazer outros jogadores tentarem ultrapassá-lo.

Mas foi com os jogos de luta que a ideia do “duelo” começou a tomar sua forma mais bem definida. Na linha das simulações esportivas que carregavam nomes bem fáceis de entender como Tennis e Volleyball, foi lançado Street Fighter pela Capcom em 1987, que conseguiu mudar tudo e ganhar uma popularidade enorme.

Outros jogos de luta já tinham aparecido em tempos anteriores, em grande parte para fliperamas, que faziam muito sucesso na década de 80 com o elevado custo de ter um console que rodasse tais gráficos em casa. Só que Street Fighter foi quem massificou o gênero de videogames de luta, não só ao refinar as características do estilo como golpes com níveis de força diferentes, mas também ao introduzir técnicas especiais “escondidas” que eram trazidas à superfície com combinações de botões apertados ao mesmo tempo ou em sequência. E isso foi uma loucura na época!

A sequência, Street Fighter II, foi ainda mais longe. Sua complexidade ao apresentar a possibilidade de escolher vários personagens, cada um contendo um conjunto de técnicas de luta e golpes diferentes, mudou completamente o mundo dos videogames. E de certa forma, foi também o que ajudou a levantar de vez o que ainda um embrião chamado “eSports”.

Competições com roupagem esportiva voltada para videogames já eram vistas desde a década de 1970. Só que com Street Fighter II e sua popularidade em todo o mundo, além do formato de duelo um contra um dos jogos de luta, a coisa tomou forma e propulsão que não seriam imaginadas à época.
Hoje, vemos eSports em tudo quanto é canto. Desde apostas online até transmissões de televisão de ligas e copas de vários videogames e seus respectivos cenários competitivos, é difícil até mesmo fugir da tremenda exposição que o meio tem recebido em tempos recentes.

Algo que explica o tremendo interesse em eSports são os números associados ao cenário competitivo de videogames. Audiências de grandes campeonatos, como a final do mundial de League of Legends em 2018, atingiu picos de quase 130 milhões de espectadores. Enquanto isso, a premiação do Internacional de Dota 2 de 2019 ficou próxima à marca de 30 milhões de dólares, apenas 36 dias do fim da campanha de arrecadação por meio dos fãs do jogo.

É por essas e outras que as atenções do mundo todo tem se voltado cada vez mais a esse fenômeno. São marcas tradicionais, como montadoras de carro, que começam a patrocinar campeonatos e times com a intenção de se comunicar com pessoas de uma faixa de idade que eles antes não alcançavam. E meios de comunicação que percebem também que não se pode mais tratar videogames como “coisa de criança”.

Esse é apenas o começo de uma indústria que tem tudo para se tornar bilionária a partir desse ano. Logo, se já ouvimos bastante sobre eSports hoje em dia... é melhor se preparar para o que vem no futuro! É engraçado isso né? De repente o mundo virtual se tornou um verdadeiro monstro. Inclusive já rolaram altas polêmicas de narradores de esportes tradicionais ridicularizando a coisa. Fico imaginando se a montanha de dinheiro que veio depois os fez mudar de ideia.

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