A criação de consoles da Nintendo em geral é sempre enigmática, cheia de histórias e coisinhas que são reveladas com o passar do tempo. Algumas ideias surgindo do nada e que no fim acabaram se saindo muito bem, outras nem tanto. Mas no fim das contas acabam sempre sendo boas histórias para serem ouvidas, porém não significa que sejam 100% reais.
No entanto em 2016 o ex-engenheiro da Nintendo, Satoru Okada, deu uma entrevista à revista britânica Retro Gamer, e desmitificou um monte de coisas, além de desmentir algumas das histórias que caíram na boca do povo. Por um lado se perde parte da magia da coisa, mas por outro é interessante ver como elementos que deram muito certo foram considerados repugnantes pela equipe criativa.
Game & Watch
Pra quem não sabe o Game & Watch foi o primeiro portátil da Nintendo, eu cheguei a fazer uma matéria sobre, e sua inspiração foi quando Gunpei Yokoi viu um homem jogando com uma calculadora em 1979 em meio ao tédio.
"É verdade que Gunpei Yokoi quis criar um brinquedo quando ele viu um
homem jogando com sua calculadora no trem. Mas dizer que esta foi a
única razão para a criação do Game & Watch não é verdade. O
que esta memória do trem realmente criou foi o desejo de produzir um
brinquedo discreto para adultos para passar o tempo enquanto estavam no
transporte público. A ideia de usar uma tela de calculadora veio bem
depois, especialmente porque os conhecimentos de eletrônica e de telas
de Yokoi eram bastante limitados. Para mim, o que realmente deu origem
ao Game & Watch foi quando pudemos colocar as mãos em um MB Microvision. Eu amava aquela máquina e joguei muito o clone de Breakout.
Mas não entendíamos porque a máquina era tão grande! Então primeiro
tentamos fazer um console portátil que as pessoas realmente pudessem
carregar em seus bolsos, exceto que a resolução de tela era bem precária
e os gráficos bem abstratos. Além disso, também pensamos que a ideia de
cartuchos intercambiáveis era interessante mas devido às limitações do Microvision,
todos os cartuchos pareciam iguais, tanto nos gráficos como nos
conceitos dos games. Então dissemos a nós mesmos: 'Porque não ter apenas
um game por máquina mas com bons gráficos ao menos.' E foi assim que a
ideia de usar uma tela de calculadora se tornou evidente. Tudo isso
levou ao nascimento do Game & Watch. Yokoi projetaria os games e eu estava a cargo da parte técnica, da eletrônica e mesmo da codificação dos games."
Game Boy
Basicamente o console portátil símbolo de todos os tempos, se destacou por ser o primeiro a realmente ser um console, podendo sair jogos novos a qualquer momento. Além de ter coisas bem inovadoras como uma câmera pra tirar selfie em plenos anos 90.
"Quando eu era jovem, era bastante teimoso e geralmente ficava bravo com
meus superiores quando estava tentando defender minhas ideias. O melhor
exemplo disto é o Game Boy. O Game Boy que vocês conhecem hoje não tem nada a ver com o Game Boy que [Gunpei] Yokoi tinha em mente. Ele via o Game Boy como um sucessor direto do Game & Watch,
o que significava um brinquedo bem barato, sem nenhum modelo real de
negócios ou ambições de longo prazo. Para te dar uma comparação mais
clara, Yokoi queria um Game Boy que se parecesse com o Microvision e não teria durado mais do que uma ou duas estações. Por exemplo, ele não se preocupava se teria editoras third-party ou não. Além disso, ele queria 'games rápidos', que terminassem rápido e fossem rapidamente esquecidos. Eu queria que o Game Boy tivesse mais ambição, próximo do que o [estúdio] R&D2
fez com o Famicom: uma máquina construída para durar, com um hardware
bom o suficiente para rodar vários títulos de qualidade. Eu era o
diretor assistente do R&D1 e tivemos muitas discussões sobre
isso. No fim, ele desistiu e me disse furioso: 'Okay, faça o que você
quiser!' Eu então perguntei a ele: 'Muito bem! Mas você me dá total
responsabilidade?', e uma vez que ele disse 'sim', eu fiz sozinho o
projeto do Game Boy. Yokoi apenas deu seu selo de aprovação. No final, o Game Boy é muito mais similar ao Famicom do que ao Game & Watch. O hardware era bom o suficiente para oferecer uma ampla gama de games e estávamos prontos para receber bem as editoras third-party, com um kit de desenvolvimento real, manuais de instruções, algum apoio real, etc."
Nintendo DS
Console que se destacou por trazer duas telas, cada uma com elementos próprios, cheguei a citar aqui as minhas primeiras experiências com um Nintendo DS, e várias obras primas foram lançadas, tornando o emulador de Nintendo DS um dos mais desejados.
"Na verdade, depois do [Game Boy Advance] SP, estávamos trabalhando no novo modelo desta linha. O codinome deste novo Game Boy era IRIS,
como a flor. A explicação deste nome é simples: uma vez que ele era
para nós a quinta geração de Game Boy, escolhemos o símbolo de Maio (o
quinto mês do ano). Nas cartas Hanafuda, o mês de Maio é
simbolizado pela iris. O projeto estava seguindo em frente em um bom
ritmo mas durante o desenvolvimento algo inesperado aconteceu. O
presidente [Satoru] Iwata veio me ver. Ele estava obviamente incomodado e
disse: 'Eu falei com [Hiroshi] Yamauchi-san pelo telefone e ele acha
que seu console deve ter duas telas... parecido com o Game & Watch
multi-telas, percebe?' Todos estavam cientes disso, mas o que as
pessoas não sabiam naquela época é que todos detestaram a ideia, até
mesmo o Iwata. Pensamos que isso não fazia nenhum sentido. Na época do Game & Watch
era diferente porque uma segunda tela nos permitia dobrar a área de
jogo e o número de elementos gráficos exibidos na tela. Mas com as telas
modernas, não havia motivo para isso. Estávamos livres para escolher o
tamanho de nossa tela, então porque se incomodar em dividi-la em duas?
Especialmente considerando que era impossível olhar para as duas telas
ao mesmo tempo. É por isso que não entendíamos a ideia."
Caramba ein? Deve ter sido uma surpresa pros caras ver que as duas telas do DS é exatamente uma das coisas que mais chama a atenção, e a história do trem, poxa era mais poética se fosse daquele jeito né? Hahahaha, mas ainda assim muito boa. Mas e vocês, o que acham?
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