Ofertas do dia no link de afiliado Amazon!

Game.com | Portátil futurístico dos anos 90 que tinha internet e tela de toque mas falhou

©Game.com / Tiger Electronics / 1997
 
Imagine estar em 1997, quando ter internet em casa ainda era uma novidade para muita gente, os celulares pareciam tijolos e a ideia de sair por aí usando uma tela sensível ao toque pertencia mais aos filmes de ficção científica do que à vida real. Enquanto a Nintendo reinava com o Game Boy, uma empresa chamada Tiger Electronics resolveu olhar para aquele aparelhinho e pensar que talvez desse para fazer algo muito mais ambicioso. E assim surgiu o Game.com, um videogame portátil que queria colocar jogos, agenda, calculadora e internet na palma da mão. O detalhe é que a Tiger teve uma ideia muito mais avançada do que a capacidade que tinha para executá-la, e o resultado foi um dos portáteis mais curiosos e desastrosos daquela geração.

A Tiger Electronics não era uma desconhecida no mundo dos brinquedos. A empresa ficou famosa por seus jogos eletrônicos portáteis com telas de LCD, aqueles aparelhos dedicados a uma única brincadeira, com gráficos formados por desenhos fixos que acendiam conforme o jogador apertava os botões. Eram produtos baratos, simples e bastante populares entre crianças. A empresa também trabalhava com marcas conhecidas e brinquedos eletrônicos, então já sabia como chamar a atenção do público. O Game.com representava uma tentativa de entrar em uma categoria mais ambiciosa, disputando espaço com a Nintendo e oferecendo algo que não fosse apenas uma versão mais simples de um videogame tradicional.

Naquela época, o Game Boy era um fenômeno, o Game Gear da Sega tentava conquistar seu espaço e os consoles domésticos viviam a disputa entre PlayStation, Nintendo 64 e Sega Saturn. Nos computadores, a internet discada começava a ganhar espaço, acompanhada daquele barulhinho infernal do modem que parecia uma impressora tendo um ataque de nervos. Navegar pela internet significava ocupar a linha telefônica, esperar páginas carregarem e torcer para ninguém da casa tirar o telefone do gancho. A Tiger olhou para esse cenário e decidiu que seu portátil também deveria participar dessa revolução digital. Em vez de se limitar aos jogos, o Game.com tentaria ser um aparelho útil para outras atividades, inclusive para quem já estava entrando no mundo da internet.

Lançado nos Estados Unidos em 1997, o console tinha uma tela monocromática de 200 por 160 pixels, maior que a tela do Game Boy original em dimensões e resolução. O aparelho também trazia uma caneta que permitia tocar diretamente na tela, navegar pelos menus e interagir com determinadas funções. Isso pode parecer banal para quem cresceu usando smartphones, tablets e Nintendo DS, mas era uma característica bem incomum em um videogame portátil daquela época. A Tiger estava colocando uma tela sensível ao toque em um console anos antes de a Nintendo transformar esse recurso em uma das principais atrações de seu portátil de duas telas.

A tela não servia apenas para enfeitar a propaganda. O Game.com tinha agenda telefônica, calendário e calculadora, além de um jogo de paciência integrado. Também possuía memória interna para guardar informações, incluindo dados pessoais e pontuações. A ideia era que o aparelho acompanhasse o dono mesmo quando ele não estivesse jogando, aproximando o console dos PDAs, aqueles organizadores eletrônicos usados para guardar compromissos, contatos e outras informações. Eram dispositivos que podiam custar caro, então oferecer algumas dessas funções em um videogame de preço mais acessível parecia uma maneira interessante de conquistar um público diferente.

Outro detalhe curioso era a presença de dois espaços para cartuchos no modelo original. Isso permitia manter um jogo e o cartucho necessário para a conexão à internet instalados ao mesmo tempo. O Game.com também aceitava um cabo serial chamado Compete.com, que permitia conectar dois aparelhos para partidas em jogos compatíveis. A Tiger estava tentando construir um pequeno ecossistema de recursos que ia além de simplesmente colocar um cartucho, ligar o console e começar a jogar. Na teoria, tudo isso dava ao portátil uma personalidade própria, especialmente em uma época em que muitos concorrentes ainda apostavam em aparelhos dedicados quase exclusivamente aos jogos.

E então chegamos à internet, a grande estrela da proposta. Com um modem de 14,4 kbps, um cartucho específico e uma conexão telefônica, o Game.com podia acessar e-mails e páginas de texto. Era necessário comprar os acessórios separadamente, além de ter acesso a um provedor de internet, então não bastava abrir a caixa para sair navegando. Mesmo assim, a possibilidade de acessar a rede por um videogame portátil era bastante incomum em 1997. O nome Game.com fazia referência ao domínio .com, associado aos endereços comerciais da internet, e deixava claro que a Tiger queria vender uma imagem moderna, conectada e voltada para o futuro.

Maravilhoso demais né? Só que a experiência estava longe de transformar o Game.com em um computador de bolso milagroso, e é aqui que a bagaceira começa... A conexão era lenta, a navegação era limitada e a tela monocromática não tinha iluminação própria. Ler páginas de internet em um visor pequeno, usando uma caneta e uma interface pouco prática, exigia uma paciência que muita gente não tinha nem para esperar uma página abrir no computador. O aparelho também não oferecia partidas online convencionais, então não era possível comprar um jogo esperando encontrar uma experiência multiplayer conectada como as que se tornariam comuns nos anos seguintes. A internet existia de verdade, mas era um recurso bastante limitado, e o custo dos acessórios tornava a brincadeira menos atraente.

A parte mais complicada, porém, era o próprio videogame. A tela sensível ao toque usava uma grade de áreas para reconhecer os comandos, o que prejudicava a precisão. Como não tinha iluminação própria, também era difícil enxergar a imagem em ambientes mal iluminados. E o problema não parava aí. A apresentação dos jogos sofria com imagens borradas, animações lentas e uma qualidade visual que não correspondia à ambição do projeto. A tela tinha uma resolução respeitável para um aparelho portátil, mas isso não adiantava muito quando a experiência era prejudicada pelo desempenho e pelas limitações do hardware. A Tiger tinha colocado recursos interessantes no aparelho, mas não conseguiu fazer com que eles funcionassem de maneira convincente.

O catálogo também não ajudou. O Game.com recebeu aproximadamente vinte jogos comerciais, e vários deles tinham nomes que chamavam bastante a atenção. Entre os títulos estavam Sonic Jam, Resident Evil 2, Mortal Kombat Trilogy, Duke Nukem 3D, Fighters Megamix, Batman & Robin, The Lost World: Jurassic Park, Frogger, Monopoly e Scrabble. Para um console que teve uma vida comercial curta, a quantidade de franquias conhecidas era considerável. O problema é que esses nomes vinham acompanhados de adaptações que precisavam se encaixar nas limitações do aparelho, e o resultado muitas vezes ficava muito distante da experiência encontrada nos consoles e computadores.

Sonic Jam, por exemplo, não era a mesma coletânea lançada para o Sega Saturn, apesar de compartilhar o nome. A versão do Game.com era uma adaptação própria, com uma apresentação bastante limitada em comparação às aventuras tradicionais do personagem. Resident Evil 2 também recebeu uma versão para o portátil, mas a experiência era muito diferente daquela vista no PlayStation, com cenários estáticos e uma apresentação simplificada. Mortal Kombat Trilogy e Duke Nukem 3D igualmente carregavam nomes famosos, mas não tinham condições de reproduzir a experiência de suas versões mais conhecidas. Era como se a Tiger tivesse conseguido os convites para a festa das grandes franquias, mas chegasse lá com uma caixa de ferramentas incompleta.

É importante entender que ter essas marcas no catálogo não significava que a Capcom, a Sega ou as outras empresas responsáveis pelos jogos originais tivessem colocado suas principais equipes para desenvolver versões especiais para o Game.com. A maior parte dos títulos foi produzida internamente pela Tiger, que trabalhava com as licenças para adaptar as franquias ao próprio aparelho. Isso permitiu reunir nomes capazes de chamar a atenção nas lojas, mas não garantiu que os jogos tivessem a qualidade necessária para convencer quem já estava acostumado com os consoles mais populares.

O Game.com também teve projetos de jogos que nunca chegaram às lojas. Entre eles estavam versões planejadas de Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night, Command & Conquer: Red Alert e Turok: Dinosaur Hunter. Imagine encontrar Metal Gear Solid na prateleira de um portátil monocromático da Tiger. Só a ideia já seria suficiente para despertar curiosidade, embora seja difícil imaginar como uma adaptação dessas teria funcionado com as limitações do aparelho. Esses projetos cancelados mostram que existia interesse em levar franquias importantes para o console, mas o catálogo comercial acabou ficando bem menor do que a lista de possibilidades anunciadas ou planejadas.
A própria estratégia de divulgação também não ajudou muito. A Tiger apostou em uma campanha publicitária provocativa, com um comercial que insultava jogadores que faziam perguntas sobre o console (Esse aí em cima). A intenção era chamar atenção e passar uma imagem ousada, mas a atitude podia soar arrogante, especialmente para quem precisava ser convencido a comprar um aparelho de uma marca menos estabelecida no mercado de consoles tradicionais. Em vez de demonstrar com clareza por que o Game.com merecia espaço ao lado do Game Boy, a campanha acabou chamando atenção para um produto que precisava provar muito mais do que prometia.
 
O preço também fazia parte dessa equação. O modelo original custava cerca de 69,95 dólares nos Estados Unidos, um valor que não era absurdo para um aparelho eletrônico com tantas funções, mas que colocava o Game.com diante de uma comparação difícil. O consumidor podia escolher um portátil com uma biblioteca de jogos mais forte e uma experiência mais consistente, ou apostar em um aparelho que oferecia internet, agenda e tela sensível ao toque, mas tropeçava naquilo que deveria ser sua principal função. Para quem queria um videogame, a proposta da Tiger parecia uma coleção de extras interessantes em volta de uma experiência de jogo fraca.
©Game.com Pocket Pro / Versão de 1999

A empresa tentou reagir com o Game.com Pocket Pro, uma versão menor e mais barata que chegou ao mercado em 1999. O aparelho tinha um formato mais compacto, usava menos pilhas e mantinha funções como calendário, agenda e calculadora. O maior destaque provavelmente é o fato de que tinha iluminação. Em contrapartida, perdeu os dois espaços para cartuchos (ficou só um) e deixou de oferecer o acesso à internet do modelo original, com exceção de recursos limitados de envio de pontuações em jogos. A Tiger tentou simplificar o produto e torná-lo mais acessível, mas o Pocket Pro não resolveu o principal problema. O console continuava precisando de jogos melhores e de uma razão convincente para que alguém o escolhesse em vez de um concorrente.


O Game Boy Color, lançado em 1998, também tornou a situação mais complicada. A Nintendo oferecia uma biblioteca enorme, personagens conhecidos e jogos que já tinham conquistado o público. A Tiger, por sua vez, precisava convencer as pessoas a comprar um portátil com tela monocromática e poucos títulos, mesmo tendo recursos tecnológicos diferentes. A comparação era cruel. O Game.com podia consultar e-mails e usar uma caneta, mas quem estava escolhendo um videogame portátil queria principalmente jogar, e a Nintendo tinha uma vantagem enorme nesse aspecto.

No fim, o Game.com vendeu menos de 300 mil unidades e sua linha foi descontinuada em 2000. O fracasso não apagou o fato de que a Tiger havia experimentado funções que depois encontrariam espaço em outros aparelhos. O Nintendo DS, lançado em 2004, popularizou a tela sensível ao toque nos videogames portáteis, enquanto a conectividade online se tornou uma parte importante dos consoles de gerações posteriores. Isso não significa que o Game.com tenha previsto sozinho o futuro dos videogames, mas mostra como uma ideia pode estar no caminho certo e ainda assim falhar por causa da execução.

A história do Game.com é curiosa porque a Tiger Electronics já tinha experiência vendendo brinquedos eletrônicos baratos e conhecia bem o público infantil, mas tentou dar um salto para um produto muito mais complexo. O console tinha tela de toque, memória interna, funções de organizador pessoal, conexão à internet e licenças de franquias famosas. O problema foi transformar essa lista de recursos em uma experiência que realmente valesse a compra. O aparelho acabou ficando preso entre dois mundos, sem competir de igual para igual com os videogames portáteis tradicionais e sem funcionar bem o bastante para substituir um organizador eletrônico ou servir como uma alternativa prática para navegar na internet.

Para quem viveu os anos 90, o Game.com representa uma época em que fabricantes tentavam descobrir o que um aparelho eletrônico portátil poderia fazer além de jogar. Antes de smartphones, lojas digitais e jogos conectados se tornarem parte da rotina, existiam empresas experimentando ideias com telas pequenas, acessórios caros e tecnologias que ainda estavam engatinhando. A Tiger enxergou uma possibilidade real, mas apostou em um aparelho que queria fazer coisas demais sem dominar nenhuma delas. O resultado foi um console estranho, ambicioso e cheio de boas intenções, que acabou virando uma curiosidade histórica para quem gosta de conhecer os caminhos tortos que a indústria dos videogames percorreu até chegar ao que temos hoje.
O adblock bloqueia links de afiliados da Amazon como os desse post, então se não estiver aparecendo, é só desativar o adblock.