Hollow Knight: Silksong se tornou um verdadeiro fenômeno de vendas. Dados da Alinea Analytics mostraram que o título da Team Cherry ultrapassou a marca de 5 milhões de jogadores em todas as plataformas, incluindo assinantes do Game Pass. No Steam, foram mais de 3 milhões de cópias nos três primeiros dias, gerando uma receita estimada em US$ 50 milhões.
Esses números colocaram Silksong como o maior lançamento indie de todos os tempos em termos de vendas e alcance. Antes de sua chegada, o jogo já liderava a lista de desejos do Steam com 5,2 milhões de usuários, e o impacto confirmou que a estratégia de marketing baseada no mistério e no silêncio funcionou melhor do que qualquer campanha tradicional.
Silksong também superou rapidamente 500.000 jogadores simultâneos no Steam, algo raro para um jogo independente. A análise demográfica apontou que 78% dos compradores possuíam o Hollow Knight original, metade deles havia jogado Elden Ring e um terço já havia experimentado Dark Souls 3 e Sekiro: Shadows Die Twice. A afinidade com jogos desafiadores ficou evidente.
A recepção do público foi majoritariamente positiva, com elogios à profundidade e qualidade do título. Parte da comunidade destacou a dificuldade como um ponto de debate: enquanto alguns viram o desafio como uma virtude, outros acreditaram que ele poderia afastar novos jogadores. A discussão sobre sofrer para amar ou amar sem sofrer sempre esteve presente em jogos desse estilo.
Esses números colocaram Silksong como o maior lançamento indie de todos os tempos em termos de vendas e alcance. Antes de sua chegada, o jogo já liderava a lista de desejos do Steam com 5,2 milhões de usuários, e o impacto confirmou que a estratégia de marketing baseada no mistério e no silêncio funcionou melhor do que qualquer campanha tradicional.
Silksong também superou rapidamente 500.000 jogadores simultâneos no Steam, algo raro para um jogo independente. A análise demográfica apontou que 78% dos compradores possuíam o Hollow Knight original, metade deles havia jogado Elden Ring e um terço já havia experimentado Dark Souls 3 e Sekiro: Shadows Die Twice. A afinidade com jogos desafiadores ficou evidente.
A recepção do público foi majoritariamente positiva, com elogios à profundidade e qualidade do título. Parte da comunidade destacou a dificuldade como um ponto de debate: enquanto alguns viram o desafio como uma virtude, outros acreditaram que ele poderia afastar novos jogadores. A discussão sobre sofrer para amar ou amar sem sofrer sempre esteve presente em jogos desse estilo.
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