O jogo Indiana Jones e o Grande Círculo se tornou um experimento curioso dentro da indústria ao lidar com a forma como os serviços de assinatura mudaram o hábito dos jogadores. Para a MachineGames, ele não foi apenas mais uma adaptação da franquia, mas uma fonte de dados valiosa, sendo um ótimo estudo de como manter alguém jogando por mais de cinco minutos em um catálogo como o do Xbox Game Pass.
O diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, explicou que a equipe precisou equilibrar a experiência entre quem entra apenas para testar e quem mergulha de vez na aventura. Segundo ele, muitos jogadores abandonam um título logo nos primeiros minutos, o que obrigou o estúdio a pensar em introduções fortes, mas sem perder a profundidade para quem joga até o final.
“Quanto ao Game Pass… Nós conhecemos o comportamento dos jogadores. Eles entram por cinco minutos e saem. Você pode tomar certas decisões com base nisso, mas, ao mesmo tempo, não quer fazer muitas concessões. O jogo precisa ser ótimo para o jogador que vai até o fim. Essa é a parte mais importante para nós, sendo o estúdio focado em narrativa que somos. É um equilíbrio difícil. Você sempre sabe que deveria se preocupar mais com isso, mas, ao mesmo tempo, se importa com o panorama geral.”
Outro fator que pesou foi a acessibilidade. Com franquias gigantes chegando ao catálogo, como Call of Duty, um público mais jovem passou a experimentar novos jogos. Para muitos, Indiana Jones era uma novidade total, e esse título acabou funcionando como primeiro contato com o personagem. Por isso, a MachineGames trabalhou para torná-lo o mais acessível de sua história, sem deixar de lado a identidade que já conquistava fãs antigos.
“É uma proposta muito difícil. E, neste jogo em particular, também temos que lidar com jogadores que sabem quem é Indiana Jones e aqueles que não sabem. Há muitas crianças por aí que não viram os filmes, e esta será a primeira introdução delas à franquia. Então, tentamos fazer deste o jogo mais acessível da MachineGames até agora.”
No fim, Indiana Jones and the Great Circle acabou sendo classificado como um verdadeiro teste de resistência ao novo modelo. Ele precisava impressionar já nos primeiros instantes, mas também sustentar uma jornada inteira. O resultado mostrou até onde os estúdios poderiam se adaptar às novas formas de consumo sem sacrificar a profundidade que dá sentido a uma grande aventura.
“Quanto ao Game Pass… Nós conhecemos o comportamento dos jogadores. Eles entram por cinco minutos e saem. Você pode tomar certas decisões com base nisso, mas, ao mesmo tempo, não quer fazer muitas concessões. O jogo precisa ser ótimo para o jogador que vai até o fim. Essa é a parte mais importante para nós, sendo o estúdio focado em narrativa que somos. É um equilíbrio difícil. Você sempre sabe que deveria se preocupar mais com isso, mas, ao mesmo tempo, se importa com o panorama geral.”
Outro fator que pesou foi a acessibilidade. Com franquias gigantes chegando ao catálogo, como Call of Duty, um público mais jovem passou a experimentar novos jogos. Para muitos, Indiana Jones era uma novidade total, e esse título acabou funcionando como primeiro contato com o personagem. Por isso, a MachineGames trabalhou para torná-lo o mais acessível de sua história, sem deixar de lado a identidade que já conquistava fãs antigos.
“É uma proposta muito difícil. E, neste jogo em particular, também temos que lidar com jogadores que sabem quem é Indiana Jones e aqueles que não sabem. Há muitas crianças por aí que não viram os filmes, e esta será a primeira introdução delas à franquia. Então, tentamos fazer deste o jogo mais acessível da MachineGames até agora.”
No fim, Indiana Jones and the Great Circle acabou sendo classificado como um verdadeiro teste de resistência ao novo modelo. Ele precisava impressionar já nos primeiros instantes, mas também sustentar uma jornada inteira. O resultado mostrou até onde os estúdios poderiam se adaptar às novas formas de consumo sem sacrificar a profundidade que dá sentido a uma grande aventura.
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