O Brasil deu um passo, que chamou muito a atenção, na regulamentação da indústria de jogos eletrônicos com a sanção de uma nova lei que proíbe a venda de loot boxes para menores de 18 anos. A medida, assinada pelo presidente Luiz Inácio Lula da Silva em 17 de setembro de 2025, faz parte de uma legislação mais ampla de proteção digital. Medida começa a valer à partir de 2026.
A Lei 15.211/25 estabelece que as caixas de itens aleatórios, conhecidas como loot boxes, não podem ser oferecidas em jogos eletrônicos destinados a crianças e adolescentes, ou games que não possuam classificação indicativa para maiores de 18 anos. Além disso, a legislação impõe que jogos que permitem a interação entre adolescentes por meio de mensagens de texto, áudio ou vídeo implementem sistemas robustos de denúncia e moderação. Isso inclui mecanismos para relatar abusos, informações sobre o andamento das denúncias e ferramentas para solicitar revisão de penalidades.
Essa regulamentação brasileira se alinhou a uma tendência global de maior controle sobre as loot boxes, que são frequentemente criticadas por suas semelhanças com jogos de azar e pelo potencial de explorar vulnerabilidades de jovens jogadores. Nosso país foi o primeiro a fazer isso exclusivamente para menores de idade. Regulamentação de coisas relacionadas já rolavam desde 2012 quando o Japão pegou pesado em relação a gachas, considerando pratica predatória. Países como a Bélgica e Holanda (Países Baixos) já fizeram algo parecido antes, mas foram muito mais radicais, com proibição total, declarando as loot boxes ilegais em 2018, embora a fiscalização tenha enfrentado desafios por classificarem como jogos de azar.
As investigações sobre as loot boxes no Brasil começaram em 2021, culminando agora nesta legislação que representa um marco significativo. Alguns jogadores apoiam a medida, vendo-a como uma proteção necessária para crianças e adolescentes contra práticas consideradas predatórias. Outros, no entanto, expressam ceticismo sobre a capacidade de fiscalização da lei e questionam se ela realmente terá um impacto significativo, ou se os desenvolvedores encontrarão maneiras de contornar as restrições. Há também quem argumente que a responsabilidade principal deve ser dos pais, e não do governo.
Como isso não foi inédito no Brasil, anteriormente empresas já tiveram que encarar algo parecido, e puderam se adaptar. A Valve, por exemplo, desativou a opção de usar chaves pagas de Counter Strike 2 na Holanda e Bélgica. A Blizzard, por sua vez, colocou caixas de Overwatch 2 liberadas por progressão apenas e não por dinheiro.
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