A história da Valve Corporation é uma crônica que se entrelaça com a própria evolução da cultura dos jogos no PC. Apesar do império que a Steam se tornou, moldando o estilo de se jogar, onde a pessoa compra e baixa na hora um game, a Valve começou em um cenário bem mais árduo. Nascida em uma era onde a tecnologia era tão limitada quanto promissora. Em meados da década de 1990, a internet ainda era um território selvagem e misterioso para a maioria, um lugar acessado pelo som estridente de um modem dial-up conectando-se à linha telefônica.
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Foi nesse cenário, em 1996, que Gabe Newell e Mike Harrington, dois veteranos da Microsoft (Já pensou o que o Xbox poderia ter se tornado com eles lá?), decidiram abandonar a estabilidade corporativa para mergulhar de cabeça no sonho de criar seus próprios jogos. Eles fundaram a Valve em Kirkland, Washington, e com o capital que acumularam, licenciaram a Quake Engine da id Software, uma peça de tecnologia quase mítica que era o coração pulsante dos jogos de tiro mais avançados da época. Pois sim, no meio dos anos 90 tinha gente jogando online em partidas frenéticas de tiro. E Quake nem foi o primeiro! DOOM 1 em 1993 já reunia uma galera online pra tiroteios. Surreal, né?
O projeto de estreia da Valve, Half-Life, não foi apenas um jogo; foi um evento. Lançado em 1998, ele chegou em caixas de papelão que guardavam o precioso CD-ROM, um portal para o complexo de pesquisa Black Mesa. Para muitos, a experiência começava com a longa e barulhenta instalação no Windows 98, observando a barra de progresso preencher a tela lentamente. Em um mundo onde os jogos de tiro eram sinônimo de ação pura e adrenalina, como Doom e Quake, Half-Life foi uma revelação.
Ele contava uma história de forma cinematográfica, com dublagem, gráficos completamente 3D, mas sem tirar o controle do jogador. Você era Gordon Freeman. Não havia cenas de apresentação para quebrar a imersão; o enredo se desenrolava diante dos seus olhos do começo ao fim, nos corredores claustrofóbicos e nos laboratórios destruídos. A inteligência artificial dos inimigos era assustadoramente avançada, fazendo com que cada confronto parecesse perigoso e único.
Inclusive, lembro que eu tinha medo de jogar Half-Life! Não me julguem, eu era um menininho, kkkkk! Hoje é só diversão, mas quando eu era novo, a experiência era REALMENTE atmosférica. A primeira vez que eu joguei, foi a demo do jogo, que por acaso é um conteúdo exclusivo que não tá na versão final, então recomendo procurarem. Lembro que via caixotes enormes pra quebrar, headcrabs e cientistas modificados vindo da escuridão, que me davam um medo danado passar por ali. Bom demais!
O sucesso de Half-Life foi monumental e deu origem a algo igualmente transformador: uma comunidade de "modders" apaixonada. Em uma época sem workshops digitais ou downloads fáceis, criar e compartilhar modificações era um trabalho artesanal. A força de vontade da galera naquele tempo era de outro nível! Até porque o que não faltava era conexão caindo e você perdendo TUDO. E a conexão no modem 28k ou 56k era uma bosta, gente, vocês não têm ideia!
Os criadores distribuíam seus trabalhos em sites de fãs que muitas vezes só dava pra achar no boca a boca, pois o Google não tinha força, o Yahoo dominava, mas ainda assim era bem menos potentes. Os fóruns eram um alívio porque ao menos você conseguia falar diretamente com alguém. E claro, tinha a MARAVILHA, que era o MIRC, um programa que dava pra se comunicar com o povo e transmitir arquivos (Essa delícia pouco poluída da fotinho acima). Mas existiam uns programinhas malandros também, tipo o ICQ e AIM, pra transmitir direto (mas só de gente confiável), e o Kazaa ou eMule, que você ia às cegas e aquele arquivo dos sonhos podia ser um belo vírus ou um p0rnozaum que você ia abrir felizinho e tua mãe tava bem do lado (baseado em fatos reais).
Então os jogadores precisavam baixar arquivos, descompactá-los e colocá-los manualmente nas pastas corretas do jogo e rezar pra bagaça funcionar, porque se hoje você já põe um ovo com alguns mods, imagina em um tempo onde quase ninguém tinha internet? Mas foi desse ecossistema vibrante que nasceu Counter-Strike, um mod que se espalhou como fogo, de uma LAN house para outra, tornando-se um fenômeno global antes mesmo de a Valve o adquirir e transformá-lo em um produto oficial.
A virada do milênio trouxe um novo desafio: como manter os jogos atualizados? Na era do CD-ROM, um jogo lançado era uma obra finalizada. Patches e correções eram raros e difíceis de distribuir. Especialmente porque mesmo quem tinha a sorte de ter um PC, não era incomum a pessoa simplesmente não ter internet e usar o Pentium III 350Mhz dela (O meu era um desses, kkkk) só pra tacar um disquete, salvar o trabalho do word e levar pra algum lugar. Isso porque esse tipo de dispositivo era associado a trabalho e estudo em primeiro lugar e jogos eram extras. Não era incomum o menino jogar no PC da mãe, mas o foco ser o trabalho dela.
A Valve, visionária, começou a trabalhar em uma solução que parecia ficção científica na época: uma plataforma que pudesse atualizar jogos automaticamente pela internet. Essa ideia se materializou como o Steam, lançado em 2003. Porém, se hoje em dia tem gente que nem olha na cara se o jogo for DRM-Free, ou mesmo de qualquer outra concorrente da Steam, como a Epic, Ubisoft Connect, Origin, GOG, etc... Naquela época a coisa era bem diferente!
Inicialmente, foi uma fonte de frustração. Para jogadores acostumados a simplesmente inserir um CD, a necessidade de uma conexão online constante e de um software adicional para jogar Counter-Strike parecia um obstáculo desnecessário e deixou muita gente irada! O que chega a ser bem irônico e mostra como o mundo muda. A internet discada tornava os downloads de atualizações um teste de paciência, ocupando a linha telefônica por horas. Porque sim, pra usar a internet, o telefone tinha que ficar sem funcionar se você não tivesse banda larga, e quase ninguém tinha. Tanto que as lanhouses reinavam no começo do milênio.
No entanto, a verdadeira genialidade do Steam foi revelada com o lançamento de Half-Life 2 em 2004. O jogo, que exigia ativação pela plataforma, foi o cavalo de Troia da Valve. Ninguém queria ficar de fora da sequência mais aguardada da década. Half-Life 2 era um salto quântico, com sua física realista impulsionada pelo motor Source, que permitia manipular objetos no mundo do jogo de maneiras nunca antes vistas.
Ele demonstrou o poder da distribuição digital e forçou milhões de jogadores a adotarem o Steam, que lentamente deixou de ser um incômodo para se tornar uma biblioteca digital. A ideia de ter todos os seus jogos vinculados a uma conta, sem a necessidade de procurar por CDs arranhados, começou a fazer sentido. E isso foi "polindo" os jogadores, que foram achando bonitinho ver sua biblioteca aumentando mais e mais, tendo vários ícones aparecendo.
A partir daí, a Valve consolidou seu legado. Portal (2007) nos deu uma arma que disparava portais em vez de balas, um conceito brilhante embrulhado em um humor inesquecível. Team Fortress 2 (2007) e Left 4 Dead (2008) refinaram a jogabilidade cooperativa online, transformando estranhos conectados por conexões de banda larga ainda em desenvolvimento em equipes unidas contra hordas de inimigos. E cada jogo gerava uma nova legião de fãs próprios.
Todo lançamento era um evento, assim como as atualizações desses jogos eram uma VERDADEIRA DELÍCIA! Quem viveu na época do TF2 e via os curtas-metragens (vídeo acima) acompanhado de atualizações lotadas de coisas daquele personagens, sabia a sensação que era. O mesmo pras DLCs gratuitas de Left 4 Dead, que eram espetáculos. E as teorias em cima de Half-Life 3? Uma loucura.
No fim, a própria Steam acabou se tornando o próprio evento em si. Quem acompanhou a plataforma lá por 2011, mais ou menos, viu a loucura que eram as Steam Sales da época. Você votava nos jogos que queria desconto nas próximas 8 horas, via descontos relâmpagos de 3 jogos especiais a cada 8 horas. Os jogos tinham os "4 Packs", onde você comprava quatro de uma vez e mandava pros amigos. Em promoções era absurda demais a coisa. O inventário da Steam permitia guardar jogos, você comprava em promoção e podia trocar com outras pessoas.
A parte ruim é que o sucesso foi tão monstro, que a Valve praticamente desistiu de jogos e resolveu focar na plataforma Steam. Inclusive essa é uma das maiores críticas à empresa. Várias pessoas dizem que ela se tornou anestesiada após ficar rica e desejada, cortando coisas que davam trabalho. Passou a não fazer eventos com brincadeiras da Steam, tirou as votações, tirou os 4-packs, provavelmente pela treta que dava o povo pedindo reembolso depois que uma promoção passava, não lançava novos recursos como as cartinhas Steam, e assim foi.
Enfim... Construído sobre a fundação de uma empresa que ousou imaginar um futuro digital quando o mundo ainda estava firmemente preso ao analógico. A história da Valve não é apenas sobre jogos de sucesso; é sobre a paixão e a engenhosidade que transformaram as limitações de uma era em uma revolução, mudando para sempre como jogamos, criamos e nos conectamos no universo do PC.
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