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Emu-coop | Ferramenta faz jogos singleplayer emulados virarem cooperativos online

Quem gosta de emulação sabe que muitos dos maiores clássicos dos videogames foram criados para apenas um jogador. O Emu-Coop surgiu justamente para mudar essa experiência. Trata-se de um projeto de código aberto que funciona junto de emuladores compatíveis com scripts em Lua e permite que duas ou mais pessoas compartilhem o progresso em determinados jogos pela internet, criando uma espécie de modo cooperativo sem alterar a programação original do game.

A proposta do Emu-Coop é diferente de um multiplayer tradicional. Cada jogador executa sua própria cópia do jogo em seu computador, mas diversas informações são sincronizadas entre todos os participantes. Dependendo do jogo, itens coletados, chefes derrotados, partes do mapa exploradas e outros elementos do progresso podem ser compartilhados em tempo real. Isso faz com que cada participante possa seguir por um caminho diferente e colaborar para completar a aventura de forma mais rápida ou simplesmente mais divertida.

O projeto oferece suporte para diferentes jogos clássicos, incluindo The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda, Super Metroid e versões Randomizer desses títulos. Uma versão expandida criada pela comunidade também adiciona compatibilidade com diversos outros jogos, como Castlevania: Symphony of the Night, Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Dawn of Sorrow, Metroid, Zelda II: The Adventure of Link, Blaster Master, Crystalis e vários outros clássicos de consoles antigos.

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Essa forma de jogar acaba criando situações bem diferentes das encontradas em um modo cooperativo convencional. Enquanto um jogador explora uma área em busca de equipamentos, outro pode enfrentar chefes ou desbloquear novas regiões. Assim que um item importante é encontrado, ele pode aparecer automaticamente para os demais participantes, eliminando a necessidade de repetir a mesma tarefa várias vezes. Em alguns jogos, até o progresso do mapa e eventos importantes podem ser compartilhados, dependendo do script utilizado.

Como o Emu-Coop utiliza scripts específicos para cada jogo, o nível de sincronização varia bastante. Alguns títulos compartilham apenas o inventário, enquanto outros também sincronizam estados do mundo, progresso em masmorras, chefes derrotados e outras informações. Essa flexibilidade também permite que desenvolvedores criem novos modos ou adaptem outros jogos compatíveis, já que o projeto disponibiliza documentação para quem deseja desenvolver suporte adicional.
 
Outro detalhe importante é que o Emu-Coop não funciona em qualquer emulador. O projeto foi desenvolvido para trabalhar com emuladores específicos que oferecem suporte aos recursos necessários para executar seus scripts, como o BizHawk e algumas versões voltadas para ferramentas de TAS (como o Snes9x-rr e lsnes). Por causa disso, a compatibilidade depende tanto do jogo quanto do emulador utilizado, e nem sempre basta trocar de programa para conseguir usar o modo cooperativo.

Para quem gosta de emulação, ROM hacks, Randomizers e desafios cooperativos, o Emu-Coop representa uma ideia bastante criativa. Em vez de adicionar um segundo personagem na mesma tela, ele faz com que vários jogadores compartilhem a mesma jornada, cada um em sua própria partida. O resultado é uma experiência diferente, que incentiva trabalho em equipe e oferece uma nova forma de revisitar alguns dos jogos mais marcantes da era dos consoles clássicos.

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Sobre jogos coop
 
Existe uma magia diferente em jogar videogame com alguém sentado ao lado. Durante muitos anos, essa foi a forma mais natural de jogar acompanhado. Não havia matchmaking, servidor, lobby ou chamada de voz. Bastavam um console, uma televisão, dois controles e alguém disposto a dividir a aventura. O multiplayer local criou uma relação muito particular entre videogame e amizade, e vários dos jogos mais lembrados de diferentes gerações nasceram justamente dessa ideia.

Antes dos consoles levarem isso para dentro de casa, os arcades já mostravam o potencial da cooperação. Gauntlet, lançado em 1985, colocou até quatro jogadores juntos contra inimigos, criando uma experiência em que avançar dependia muito mais da colaboração do que de competir pela maior pontuação. Era uma fórmula simples, mas ajudou a mostrar que um videogame podia ser ainda mais divertido quando várias pessoas dividiam a mesma tela.

No NES, essa ideia ganhou espaço dentro das casas. Contra, lançado em 1987, virou um dos grandes exemplos de cooperação para dois jogadores. Enquanto um personagem corria e atirava, o outro fazia o mesmo, e sobreviver às fases exigia atenção dos dois. A dificuldade também ajudava a criar aquela situação clássica em que uma pessoa culpava a outra por ter perdido uma vida. Era um jogo difícil, mas morrer junto era parte da diversão.

O Mega Drive e o Super Nintendo fizeram o coop local crescer ainda mais. Streets of Rage, de 1991, transformou as pancadarias de rua em uma aventura para dois jogadores, enquanto Streets of Rage 2 refinou a fórmula. No SNES, Turtles in Time, lançado em 1991, permitia que dois jogadores assumissem as Tartarugas Ninja e atravessassem fases inspiradas no desenho. Goof Troop, de 1993, levou a cooperação para os quebra-cabeças, e Secret of Mana, também de 1993, mostrou que até um RPG poderia ser construído ao redor de uma aventura compartilhada.

Essa variedade era uma das melhores coisas daquela época. Coop não significava apenas sair batendo em inimigos. Havia jogos de plataforma, RPGs, beat 'em ups, corrida, esportes, tiro e até experiências em que a colaboração acontecia de maneira indireta. Mario Kart, por exemplo, transformava a televisão em uma pista de corrida, enquanto jogos como NBA Jam e International Superstar Soccer faziam partidas entre amigos se transformarem rapidamente em pequenas rivalidades.

O Nintendo 64 levou essa convivência para outro nível com jogos que conseguiam colocar quatro pessoas diante da mesma televisão. Mario Party, lançado em 1998, transformou minijogos em uma espécie de campeonato entre amigos. Já GoldenEye 007, de 1997, ficou marcado pelo multiplayer com tela dividida. Quatro jogadores podiam disputar partidas no mesmo console, cada um com seu controle, e a simples possibilidade de todo mundo estar envolvido ao mesmo tempo fazia da sala um pequeno campo de batalha.

No PlayStation, a situação não foi diferente. Tekken 3, Crash Team Racing, Worms e diversos jogos esportivos ajudaram a transformar o segundo controle em parte importante da experiência. Com o PlayStation 2, lançado em 2000, essa cultura continuou forte. Pro Evolution Soccer e Winning Eleven se tornaram praticamente sinônimos de partidas entre amigos em muitos lugares, enquanto jogos como TimeSplitters 2 e Timesplitters: Future Perfect exploravam o multiplayer local com tiro em primeira pessoa.

Também existiam experiências que pareciam feitas especificamente para transformar uma reunião em diversão. Guitar Hero, lançado em 2005, colocou guitarras de plástico nas mãos dos jogadores, enquanto Rock Band ampliou a ideia para uma banda inteira. SingStar fazia algo parecido com karaokê. A diferença é que, nesses casos, o videogame praticamente desaparecia como protagonista. O importante era o grupo reunido em volta da televisão.

Os jogos de plataforma também encontraram maneiras interessantes de trabalhar com vários jogadores. New Super Mario Bros. Wii, lançado em 2009, permitia até quatro personagens na mesma tela. A ideia parecia simples, mas controlar quatro pessoas ao mesmo tempo podia gerar um caos maravilhoso. Um jogador atrapalhava o outro, alguém pegava um item antes do amigo, outro caía em um buraco e, em determinadas fases, a cooperação acabava parecendo mais difícil do que os próprios inimigos.

Essa época também mostrou que multiplayer local não precisava ser necessariamente cooperativo. Street Fighter II, Mortal Kombat, Mario Kart, Super Smash Bros. e diversos jogos esportivos funcionavam porque colocavam as pessoas frente a frente. O desejo de jogar acompanhado podia significar trabalhar em equipe ou simplesmente tentar destruir o amigo. Em ambos os casos, existia algo que o jogo online não reproduzia exatamente: todos estavam na mesma sala, olhando para a mesma televisão e reagindo juntos ao que acontecia.

A internet mudou essa relação de maneira enorme. Jogos como Left 4 Dead, lançado em 2008, ajudaram a popularizar uma cooperação online em que quatro jogadores podiam atravessar uma campanha inteira trabalhando juntos. Portal 2, de 2011, levou a ideia para os quebra-cabeças, exigindo que duas pessoas pensassem juntas para avançar. Minecraft também mostrou como construir e explorar um mundo com outras pessoas poderia se tornar uma experiência praticamente infinita. O online não destruiu o coop local. Ele apenas removeu a necessidade de estar fisicamente perto.

Mesmo assim, o multiplayer local continuou reaparecendo porque existe uma coisa muito difícil de substituir: a simplicidade de entregar um controle para outra pessoa. Overcooked, lançado em 2016, é um ótimo exemplo. Até quatro jogadores precisam preparar pratos enquanto tentam não transformar a cozinha em um desastre. A graça não está apenas nas tarefas, mas na confusão entre as pessoas tentando coordenar tudo ao mesmo tempo.

É curioso como tantos gêneros diferentes passaram por essa fórmula. Um beat 'em up como Final Fight podia colocar dois amigos contra uma cidade inteira. Um RPG como Secret of Mana permitia dividir uma aventura. Um jogo de corrida como Mario Kart transformava os amigos em rivais. GoldenEye 007 criava partidas de tiro em tela dividida. Mario Party fazia pequenas provas virarem uma competição. Guitar Hero transformava uma sala em palco. Cada geração encontrou uma maneira diferente de explorar a mesma ideia básica.

Por isso, quando se fala na era de ouro do coop local, não é necessário dizer que jogar online é pior. O multiplayer pela internet trouxe possibilidades enormes e permitiu que amigos continuassem jogando mesmo separados por centenas ou milhares de quilômetros. O que ficou especial no coop local foi outra coisa. Era uma experiência limitada pela televisão e pelo número de controles disponíveis, mas justamente essa limitação fazia com que as pessoas se reunissem fisicamente para jogar.

Talvez seja essa a principal razão pela qual tantos desses jogos permanecem na memória. A lembrança não é apenas de Contra, Streets of Rage 2, Turtles in Time, Secret of Mana, Mario Kart 64, GoldenEye 007, Mario Party, Pro Evolution Soccer ou New Super Mario Bros. Wii. A lembrança é da partida em que alguém estava sentado ao lado, do controle passando de mão em mão, da discussão por causa de uma derrota e daquela clássica promessa de jogar só mais uma fase.

O coop local nasceu de uma necessidade simples, mas acabou criando uma das formas mais sociais de jogar videogame. Antes de existir uma pessoa do outro lado do mundo conectada pela internet, já existia alguém no sofá ao lado. E talvez seja justamente aí que esteja a raiz de toda essa vontade de jogar acompanhado: muito antes de o videogame conectar jogadores pela rede, ele já tinha descoberto como conectar pessoas dentro da mesma sala.