Misturar gêneros é uma das manias mais interessantes dos jogos modernos. Quando um título pega algo simples, como o ato de trabalhar num balcão, e joga no meio do apocalipse, o resultado costuma ser algo curioso, no mínimo. Obras como VA-11 Hall-A e Urban Myth Dissolution Centre já mostraram como o cotidiano pode se tornar bizarro quando o mundo está em ruínas. SWAS segue por esse caminho, mas troca o balcão de bar por um mercadinho cercado de zumbis famintos.
Em SWAS (Service With A Shotgun), o jogador é a última pessoa tentando manter aberta uma loja de beira de estrada enquanto tudo ao redor apodrece. O letreiro “Open” ainda brilha, mesmo que o planeta tenha virado um caos. Entre um cliente surtado e outro cadáver ambulante tentando roubar um lanche, a rotina vira uma luta constante entre o instinto de sobrevivência e a insistência em continuar vendendo qualquer coisa.
O jogo mistura narrativa e ação em tempo real. Uma parte dele funciona como visual novel, com conversas cheias de ironia e personagens esquisitos, e a outra se transforma em um jogo de tiro acelerado, onde o jogador precisa defender o local a qualquer custo. Essa combinação cria um ritmo imprevisível, alternando momentos de diálogo cômico com ondas de pânico puro.
Dividido em cinco capítulos, cada parte apresenta novas ameaças, rostos diferentes e mais confusão. Conforme o tempo passa, o turno vai se tornando uma espiral de loucura. A sensação é de estar preso em um pesadelo corporativo onde nem o fim do mundo é desculpa pra faltar no trabalho. SWAS não tenta ser heroico, ele só mostra que, mesmo depois do apocalipse, o varejo continua sendo o verdadeiro inferno.
Em SWAS (Service With A Shotgun), o jogador é a última pessoa tentando manter aberta uma loja de beira de estrada enquanto tudo ao redor apodrece. O letreiro “Open” ainda brilha, mesmo que o planeta tenha virado um caos. Entre um cliente surtado e outro cadáver ambulante tentando roubar um lanche, a rotina vira uma luta constante entre o instinto de sobrevivência e a insistência em continuar vendendo qualquer coisa.
O jogo mistura narrativa e ação em tempo real. Uma parte dele funciona como visual novel, com conversas cheias de ironia e personagens esquisitos, e a outra se transforma em um jogo de tiro acelerado, onde o jogador precisa defender o local a qualquer custo. Essa combinação cria um ritmo imprevisível, alternando momentos de diálogo cômico com ondas de pânico puro.
Dividido em cinco capítulos, cada parte apresenta novas ameaças, rostos diferentes e mais confusão. Conforme o tempo passa, o turno vai se tornando uma espiral de loucura. A sensação é de estar preso em um pesadelo corporativo onde nem o fim do mundo é desculpa pra faltar no trabalho. SWAS não tenta ser heroico, ele só mostra que, mesmo depois do apocalipse, o varejo continua sendo o verdadeiro inferno.
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