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Diário Gamer | Criando meu primeiro jogo - Parte 07

Muito bem pessoal, hora de respirar um pouco e continuar. A última parte foi meio tensa porque me senti completamente perdido, sendo assim nesse o foco vai ser tentar entender um pouco os comandos ou seja lá o nome que se dá aos itens do código. Lembrem de dar uma olhada na parte 06 antes de tudo.




Mas bom, vamos lá, alguns dos leitores me ajudaram nas partes anteriores dando algumas informações, outras eu fui dar uma pesquisadinha. Algumas coisas eu consegui "pegar" e outras ainda estão bem perdidas na minha cabeça, mas acho que com o tempo as coisas melhoram e creio que anotando assim vai facilitar pra memorizar. Pra quem sabe programar, me corrige se eu estiver errado ou se quiser adicionar algum extra, algumas coisas começam com letra minúscula porque no código tem que ser assim se não elas não funcionam:

var = É usado pra toda vez que você quer criar uma variável, um novo "Item" no código que você coloca com o nome que quiser e usa ele pra interagir com os outros elementos. Então sempre que tiver "var" o que vem depois é o nome da variável que eu escolhi.

function = Pelo o que entendi você usa pra criar um grupo de códigos que pode ser chamado depois e na frente você inventa um nome. Mas o código já vem sozinho com duas, a START que indica o ponto onde o código vai começar quando for rodado a primeira vez e o UPDATE que informa as atualizações que vão ficar acontecendo automaticamente sem parar (É isso?).

Animator = É referente ao animador que tem no Unity e já tem as configurações do personagem lá, o Animator vai conectar o código à versão visual da coisa.

Rigidbody2D = Faz com que objetos na parte visual tenham colisão ao invés de passarem por dentro de outros objetos. O "2D" é porque existe o Rigidbody (sem 2D) que é pra objetos 3D.

RaycastHit2D = É um "campo" ao redor de um objeto que detecta outros objetos, esse elemento é usado pra medir a proximidade e assim garantir coisas como um personagem estar mesmo no chão. (Eu acho)

BoxCollider2D = Pelo o que entendi ele é o formato do Rigidbody, no caso esse é BOX (caixa), mas pode ser cilindro e até formatos aleatórios, tipo desenhar perfeitamente as curvas de um sprite. Não sei bem porque isso e Rigidbody não são a mesma coisa, tipo RigidbodyBOX que já diria que é sólido e ao mesmo tempo que é box, não sei se dá pra usar um BoxCollider sem usar um Rigidbody junto.

SetBool = Essa função (é assim que é chamado?) é usada pra pegar objetos e dar a característica booleana a eles, booleano são coisas que só funcionam com duas respostas. Verdadeiro (True) e Falso (False). Então a forma de interação com esse objeto vai passar a ser sempre com respostas Verdadeiro ou Falso, nada de respostas como números por exemplo.

if = Parte do código que coloca uma condição "Se", tipo "Se acontecer tal coisa" e embaixo vem um código indicando o que deve acontecer.

else = Essa função sempre vem depois do "if" e indica um "Se não", daí embaixo vem um código indicando o que acontecerá caso o IF não aconteça.

Input = Colocado sempre que você indica que um periférico (teclado, mouse, controle, etc...) vai estar sendo acessado.

GetKeyDown = É referente a um botão ser apertado, ou seja se o jogador tiver apertando aquela tecla.

KeyCode = Acho que essa função acessa o mapa de teclas do periférico que estiver usando, ou seja no mouse serão poucos botões, direito, esquerdo, do meio e as vezes alguns outros, mas no teclado o mapa de teclas é bem maior.

LeftShift = É referente à tecla Shift Esquerdo.

Space = É referente à barra de espaço no teclado.

GetAxis = É uma função (Do Unity?) que é acessada para indicar esquerda e direita (É isso?) e quando você acessa ela usando a Input, o código já recebe a informação de setas pra esquerda e direita e A e D também já configurado pra isso.

eulerAngles = Parece ser a mesma coisa do GetAxis, não tenho ideia. Li nos comentários da postagem anterior um leitor falando que é o que faz virar pra direita e esquerda, mas sem andar, apenas olhar pra esses lados.

AddForce = Adiciona uma força a um objeto, que pode ser usada em coisas como o peso do personagem, quanto mais pesado, menor será a altura do pulo dele. Mas a força pode ajudar também na velocidade dos elementos, pois se um objeto for arremessado e a força for muito grande naquela direção, ele vai bem mais rápido.

transform = Acredito que seja referente a pegar o AddForce e indicar uma direção pra ele.

up = No caso desse código vem logo depois do transform, mas acho que deve dá pra usar em outros tipos de lugares. Ela é referente a ir pra cima.

float = Não sei dizer bem, mas parece ser um objeto vazio que recebe informações, é isso?

y = É referente a cima e baixo.

x = É referente a esquerda e direita.

velocity = A velocidade de um objeto em uma determinada direção, pelo o que entendi é preciso definir força dentro do velocity (sei lá uahahaha).

Physics2D = Acredito que faz automaticamente um objeto 2D ter gravidade.

position = Não sei, deve ser pra identificar a localização do objeto na tela.

size = Tamanho? De que? Não tenho a mínima ideia.

return = Pelo jeito essa função é pra fazer testes ou fazer aparecer certas coisas na tela, tipo uma calculadora que no fim tem que aparecer o resultado. Eu acho...

Bom, é isso. Desculpem, eu sei que tem coisas que o povo já falou e eu to me esforçando pra tentar pegar e tal, mas é muita coisa de uma vez e eu acho que só na base da repetição pra eu realmente começar a absorver. Se puderem dar uma ajuda aí nessa bagaceira, seria ótimo hehehe. E muito obrigado pro povo que está participando! *-*

Confira aqui a parte 08 >>>

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